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Nintendo celebra el 25 aniversario de Zelda con un pack especial

Nintendo celebra el 25 aniversario de Zelda con un pack especial

Nintendo ha confirmado debido al 25 aniversario de ’The Legend of Zelda’ lanzará un pack de edición limitada de Nintendo 3DS con motivos de la saga. El pack incluye una Nintendo 3DS en color negro con el emblema de Hyrule y adornos dorados, junto con la edición coleccionista de ’The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D’ y la carátula del juego que conmemora los 25 años de la saga.

’The Legend of Zelda’ es uno de los títulos más representativos de Nintendo. La compañía está celebrando sus 25 años de vida, en los que solo en los últimos cinco años, ha vendido en España más de medio millón de unidades. La compañía, que ultima el lanzamiento de una nueva entrega de la saga para Wii, no para de realizar actos y anuncios para celebrar el aniversario del juego. La última iniciativa es una Nintendo 3DS muy especial.

La compañía ha presentado un nuevo pack de su última portátil con el que celebra la efeméride. El pack incluye una Nintendo 3DS con un diseño especial para la ocasión. La portátil de Nintendo se viste de negro y cuenta con bordes dorados. El diseño se completa con el emblema de Hyrule, que domina la consola en la parte central de la tapa superior.

Junto a la consola, los usuarios que adquieran el pack especial de ’The Legend of Zelda’ conseguirán el último juego de la saga para Nintendo 3DS. Se trata de ’The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D’, una revisión del juego que salió para Nintendo 64. El título está adaptado a las posibilidades 3D de la portátil de Nintendo y sus gráficos han sido remasterizados.

El pack que ha anunciado Nintendo se completa con la carátula para coleccionistas de ’The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D’. Se trata de una edición especial de la carátula que conmemora los 25 años de la saga. Este nuevo pack saldrá a la venta el próximo 25 de noviembre, y aunque será una edición limitada, Nintendo no ha confirmado el número de unidades que producirá.

La compañía ha asegurado que se trata de una edición especial limitada, y ha animado a los usuarios a conseguir la consola lo antes posible por que si no se quedarán "sin una pieza de colección que no volverá a salir al mercado".

 

Fuente original: Yahoo News

Cuando Portal salió como una sorpresita en el excelente pack The Orange Box, de Valve, nadie esperaba que se convierta en la sensación que fue. Es más, ni siquiera los creadores mismos pensaron que iba a ser tan recibido. Tal como dijeron en una entrevista exclusiva a la revista Game Informer (donde se confirmó el anuncio), Portal era solo una prueba con muy pocos recursos. Esto, a diferencia de Portal 2, que según Valve, será un juego entero. Nosotros, no podríamos estar más emocionados.


Y aunque es la secuela de Portal, muchas cosas han cambiado. En primer lugar, el final del original. Justo antes del anuncio, Valve subió un vídeo (ubicado en la parte superior) que básicamente muestra lo que sucede instantes luego del final y da lugar a la continuación. No sabemos qué ocurre después, pero sí que esta secuela está ubicada varios años luego, probablemente cientos de año. GlaDOS está de vuelta, así también como Chell, la protagonista del título anterior. Al parecer el lugar de entrenamiento ha cambiado mucho, pero las intenciones de GlaDOS de obligarte a pasar prueba tras prueba siguen latentes en la fantástica y demente inteligencia artificial que popularizó el primer título.


En cuanto a la jugabilidad, habrá también algunas novedades, pero no se preocupen, porque aunque sea más largo y producido, diseñar puzzles sesudos sigue siendo el obetivo principal. Y para lograrlo harán uso de la vieja y clásica creadora de portales, que sigue intacta como la dejaron, así también como un muy mejorado motor de físicas, que ocupará un papel esencial en los puzzles. Finalmente hablaron de una nueva mecánica conocida como Sistema de Pinturas y, aunque no lo detallaron mucho, aparentemente son líquidos que dan ciertas habilidades por cortos perídoso de tiempo. Por ejemplo, uno naranja que propulsa a Chell hacia adelante.


Lo último que quedaría por aclarar, es que Portal 2 también incluirá una campaña cooperativa, donde dos jugadores podrán ocupar robots que deben ir tomados de la mano. No sabemos bien si se conecta a la historia o qué, pero parece ser muy diferente a la campaña principal. Conociendo la experiencia que tiene Valve como diseñadora de modos cooperativos, no tenemos dudas de que será extremadamente divertido. Todavía queda mucho pero ser revelado, pero para nosotros el simple anuncio es razón para anotarlo en nuestras listas de títulos más esperados. Portal 2 estará disponible para Navidad de 2010 en PC, Mac y Xbox 360.

Las ventas de "Halo: Reach" suman 154 millones en su primer día

Las ventas de "Halo: Reach" suman 154 millones en su primer día

Microsoft dijo que su nuevo videojuego "Halo: Reach" había acumulado unas ventas globales de 200 millones de dólares (unos 154 millones de euros) en el día de su lanzamiento, lo que supone una buena preparación del terreno para el debut en noviembre del nuevo sistema de juegos del fabricante de la consola Xbox 360. 

Microsoft considera "Halo: Reach", la última entrega de la serie "Halo", un título clave para liderar la próxima temporada de compras de Navidad, en la que tendrá que competir con los nuevos productos de Nintendo y Sony, sus eternos rivales, al mismo tiempo que intenta invertir la reciente caída de ventas registrada en una industria que maneja 60.000 millones de dólares al año.

Phil Spencer, vicepresidente de Microsoft Game Studios, dijo que la escasez de videojuegos de éxito es la causa de la desaceleración de esta industria, y que precisamente el éxito de "Halo: Reach" podría reforzar las ventas de la Xbox 360 del mayor fabricante de software del mundo.

"Nos sentimos muy bien respecto a las cifras de 'Halo: Reach'", dijo Spencer a Reuters en la convención de videojuegos Tokyo Game Show, añadiendo que el número de usuarios que juegan a "Reach" en "Xbox Live", su sistema online, ha alcanzado los niveles de "Halo 3", la anterior entrega de la serie, aunque no proporcionó ninguna cifra concreta.

"Lo que me dicen los números de 'Halo: Reach' es que los jugadores están ahí. Ellos están deseando comprarlo desde que vivieron la gran experiencia de probarlo", agregó. "De hecho, que estemos excediendo las cifras registradas con 'Halo 3' quiere decir que esta industria está en buen estado de salud".

Spencer dijo además que la suma de 200 millones ha convertido a "Reach" en el mayor lanzamiento del año.

"Halo 3" recaudó más de 300 millones de dólares en todo el mundo durante su primera semana a la venta, aunque las ventas de su primer día no están disponibles.

"Reach", una precuela de la historia principal en la que se basa la serie, enfrenta a sus jugadores contra unos alienígenas asesinos en medio de una gran variedad de escenarios que cuentan con mejores gráficos, más complejas escenas de lucha y la posibilidad de competir con otros usuarios a través de la red.

La serie "Halo" ha vendido más de 34 millones de copias en sus 9 años de vida, aumentando notablemente la popularidad de la videoconsola de la firma y registrando unas ventas totales de cerca de 2.000 millones de dólares.

La compañía diseñadora de videojuegos Bungie es la creadora de "Halo", cuyos derechos ostenta Microsoft.

La versión básica del juego cuesta 60 dólares, aunque cuenta con dos ediciones especiales de 80 y 150 dólares. Microsoft ha puesto a la venta también un paquete especial que incluye la Xbox y la nueva entrega del videojuego por un precio de 400 dólares. Una Xbox cuesta normalmente entre 200 y 300 dólares, dependiendo de su capacidad de memoria.

Microsoft planea comenzar el 4 de noviembre a vender su "Kinect", un mando de juego sensible al movimiento para la Xbox, mientras que Sony lanzó el 15 de septiembre "Move", un dispositivo del mismo estilo.

Nintendo lanzará antes de marzo de 2011 una nueva versión de su consola portátil DS que permitirá jugar y ver películas en 3D sin gafas.

Pero Spencer se mostró cauteloso respecto a los videojuegos en 3D.

"Realmente creo que (los juegos en) 3D tienen que llegar como un medio creativo. Ahora mismo es un medio débil y deteriorado", dijo. "Pero a largo plazo, nosotros creemos en el 3D".

Ezio regresará en el próximo Assassin´s Creed

Ezio regresará en el próximo Assassin´s Creed
Tras la noticia de un nuevo Assassin´s Creed con funciones online, Ubisoft ha aclarado algunos detalles de este nuevo episodio, ya que será un juego completo y no una mera expansión.

En primer lugar, estará protagonizado por Ezio, el héroe de Assassin´s Creed 2. Por tanto, se tratará de una continuación directa de la historia, y su lanzamiento está previsto para antes de marzo de 2011.

"Tenemos un nuevo Assassin’s Creed que esperamos que sea un producto de muy alta calidad que además de componente offline tenga funciones multijugador", ha contado Yves Guillemot, CEO de Ubisoft, al medio CVG.

"Está realizado por los mismos estudios porque no sólo hay un estudio haciendo el juego, es una asociación y están trabajando juntos." El juego ha sido desarrollado principalmente en Ubisoft Montreal.

Guillemot también ha confirmado que se trata de un producto que se venderá al precio habitual de los lanzamientos, pues no se trata de contenido descargable para Assassin’s Creed 2.
Poco más se sabe por el momento del juego, así que hasta que salgan las imágenes y trailers sólo nos queda especular Indeciso.

Avance de Magic: The Gathering, Tactics para PC y Play3

Avance de Magic: The Gathering, Tactics para PC y Play3

Rumores confirmados. Tras su paso por Xbox Live hace unos meses, Sony Online ha anunciado hoy por sorpresa un nuevo juego de Magic: The Gathering, esta vez para PlayStation 3 y PC. Se trata de Magic: The Gathering - Tactics, un juego de estrategia por turnos online usando las populares cartas de Wizards of the Coast.

Los jugadores podrán participar en escenarios de un sólo jugador o ir directamente a la acción PVP en donde se enfrentarán entre ellos las 24 horas al día en cualquier lugar del mundo. Se espera que Magic: The Gathering – Tactics cuente con expansiones de contenido regular, un robusto entorno para torneos, logros y clasificaciones además de originales historias de Planeswalkers de Magic: The Gathering.

"Con la colaboración de Wizards of the Coast, hemos sido capaces de combinar las fortalezas de ambas compañías para desarrollar un innovador juego en 3D basado en una Propiedad Intelectual sumamente popular," señala John Smedley, presidente de Sony Online Entertainment. "Vamos a llevar el universo de Magic: The Gathering a lugares donde los jugadores nunca lo han visto."

"La comunidad creciente de Magic: The Gathering tiene un deseo insaciable de grandes experiencias en juegos de estrategia. Sony Online Entertainment es el compañero perfecto para transformar lo mejor de la historia de Magic, su estrategia y su competitiva jugabilidad en una fantástica experiencia de juego ‘Tactics’ para nuevos y actuales fans de Magic," afirmó Greg Leeds, presidente de Wizards of the Coast.

El juego saldrá a principios de 2010, primero para PC y más adelante para PlayStation 3.

Análisis de Mafia II . La Cosa Nostra

Análisis de Mafia II . La Cosa Nostra

Seguramente muchos conozcan este título ya de oídas, y habrán recibido información parcial del mismo. Desde el desconocimiento, es fácil caer en la tentación de comparar Mafia con Grand Theft Auto III. En ambos juegos se pueden robar coches, se tiene una ciudad en donde se ofrece libertad de acción y son en tercera persona. Pero las similitudes acaban ahí, Mafia no tienen absolutamente nada que ver con el título de Rockstar. Para encontrar una comparación lo suficientemente gráfica, sería como comparar "El Padrino" con "Pulp Fiction", ambas buenas películas, ambas versan sobre la Mafia en cierta medida, pero no tienen mucho más que ver la una con la otra.

 GTA 3 todo es muy desenfadado y cae en el lado de lo irreal, tanto por su aspecto gráfico como por lo que se puede llegar a hacer, como también por su "historia" una mera excusa para lanzarse a las calles en plan salvaje. En cambio, Mafia es un título mucho más realista, se nota en sus gráficos, en el ambiente de la ciudad y sobre todo en la historia, infinitamente más trabajada, con unos personajes que desprenden vida propia, empezando por el propio protagonista. Claro que eso tiene su precio, pues la libertad que había en GTA 3 no existe en Mafia, que va mucho más sobre raíles, aunque una opción de "Viaje Gratis" subsana ese problema, pero se explicará más adelante.

 Audio y Vídeo

 Mafia rezuma a años 30 por todos sus costados, empezando por el escenario, la ciudad de Lost Heaven, una ciudad imaginaria, pero inspirada claramente en el aspecto de las grandes ciudades de los Estados Unidos en aquellos años, destacando New York y Chicago que son las que se notan que han influido más en los grafistas. El uso de abundante documentación y fotos de época han tenido un efecto muy claro en el resultado final, ofreciendo un aspecto muy realista.

 A lo largo de la ciudad se pueden encontrar diferentes zonas, cada una con su propia idiosincracia  y con estilos de arquitectura que pueden variar completamente de una a otra. La ciudad está situada sobre varias islas que se cruzan con puentes o túneles, entre los que destaca el puente Giulani, que está recreado al estilo del Golden Gate, aunque bastante más corto. En cada isla hay diferentes barrios, no teniendo nada que ver "Little Italy" con "Hoboken" o con el barrio de negocios, en donde imperan grandes rascacielos.

Donde la ciudad alcanza un resultado fantástico, los coches lo superan. El mimo que se le ha dado a la recreación de los 60 tipos distintos de coches de época que se pueden encontrar es muy difícil de encontrar. La forma del vehículo es clavada al modelo original, las superficies aparecen pulidas y brillantes, con adecuados efectos de reflexión y con todo tipo de detalles en la carrocería, algo que se hará todavía más patente cuando se llevan algunas horas de juego y se aprenda a diferenciar bien algunos modelos. Para hacer el "más difícil todavía", hay que ver el volumen del tráfico de la ciudad, en donde en algunas calles se pueden formar auténticas caravanas con decenas de vehículos, todos igual de detallados, además de presentar peatones andando, tranvías y demás animaciones, todo sin perder un ápice de velocidad.

Las animaciones faciales son de otra galaxia, simplemente. Cuando la cámara se acerca, normalmente en las escenas cinemáticas, se puede observar como la cara se va moviendo acorde a la situación, como los músculos actúan para simular de la forma más aproximada posible la expresividad del rostro, lo que da más intensidad a las escenas, aumentando así la fuerza de la historia y de los diálogos.

Por último, hay que destacar el trabajo de las cámaras, ya sean en el juego propiamente dicho, tanto en escenas de a pie (en donde se sitúa de forma automática por detrás del personaje y hace un trabajo soberbio para seguir la acción) como con los coches: Pero se hace particularmente patente a la hora de las citadas escenas cinemáticas, en donde se nota la mano de alguien que conoce bien su trabajo, escogiendo los planos más acordes con las situaciones y aportando el dramatismo extra que un buen trabajo en este apartado puede conseguir.

 Puede que los gráficos tengan algunos aspectos que podrían mejorarse a pesar de su alto nivel, pero la música podría ganar perfectamente el apelativo de perfecta. Claro, siempre se puede mejorar, pero la composición de las piezas y la calidad de las mismas hace que sea complicado pensar en como hacerlo. Las melodías parecen sacadas directamente de un gramófono de aquella época, pudiendo escuchar temas de diferentes estilos como Swing o de otros estilos propios de la época. Aunque cambiará según sea el ritmo de la acción, constituyendo un papel determinante en las CGI, en donde la música marca con gran acierto el ritmo de los acontecimientos.

 Tan buenos como la música, lo que dice bastante de su calidad. Llegan al punto de que, cuando llueve, se puede oír el sonido que producen las gotas al caer y chocarse. Normal ¿no?, pues no, porque lo que se oye es el sonido que produce en una cierta superficie, cambiando drásticamente según sea este y de la posición del personaje, por lo que si se acerca a algo de metal, se podrá oír el ruido seco y metálico propio que produciría en realidad. Todo está dotado de ese grado de realismo, siendo determinante para posibilitar que el jugador se integre en el ambiente de la ciudad, que ofrece el ruido de sus calles como un elemento más de realismo.

 

Guión

Fable II: La leyenda de XboX vuelve al PC

 

Año 2004: Xbox recibe Fable, uno de los proyectos más prometedores que alberga la primera consola de Microsoft. El oficio de sus desarrolladores, Lionhead, y el prisma que su máximo responsable creativo Peter Molyneux pretendía imprimirle le convirtieron en un objeto de deseo para cualquier aficionado al rol de corte occidental.

El videojuego cumplió la vertiente comercial y la de la crítica, pero no todas sus promesas. Quizá el creador británico fijó el listón demasiado alto, o quizá Xbox era una plataforma demasiado limitada técnicamente para dar soporte a todo lo que había en su cabeza –a pesar de que en términos de hardware era la más potente de la pasada generación-, pero lo cierto es que no satisfizo todas las expectativas pese a ser un videojuego más que notable.

Año 2008: El momento de la verdad debe llegar para la saga Fable. Llega la segunda parte con mayor amplitud de medios, pero con idénticas ganas de hacer algo que signifique un antes y un después en el género. Cuatro años de desarrollo han sido necesarios para que Molyneux consiga un juego que se parece mucho más a lo que pretendía que fuera el primero.

Fable 2
Mazas, espadas, ballestas, trabucos… El arsenal de Fable 2 toma elementos tradicionales del rol de espada y brujería, y los mezcla con otros de nuevo cuño como las armas de fuego.
Las Fábulas de Peter 

Fable 2 comienza de forma muy similar a la primera entrega, lo cual no es en absoluto negativo. Volveremos a encarnar a un 
héroe desde los primeros años de su vida hasta su vejez, con un prólogo enmarcado precisamente en los años más tempranos de su existencia.

Gorrión, como nos apodarán sea cual sea el sexo que escojamos –primera novedad de la secuela-, protagoniza los primeros minutos de juego con un hábil tutorial que nos introduce de forma inmejorable al estilo encantador, simpático y agradable que desprende el videojuego en todo momento. La Ciudad Vieja y el Castillo Fairfax bajo la nieve son difíciles de superar como marco para un cuento de hadas de la talla del que nos ocupa.

No desvelaremos muchos detalles del argumento, pues parte del encanto del juego reside en descubrirlo por nosotros mismos, pero si que destacaremos que en esta ocasión funciona mucho mejor como motor para la narrativa que en el anterior título. El punto trágico del comienzo, y la aparición de una figura malvada desde el comienzo, ayudan mucho a fijar los patrones clásicos que todo buen cuento necesita.

Fable 2
El videojuego es un rol de carácter eminentemente lineal, lo cual puede que desagrade a algunos usuarios. Pese a ello es ciertamente mucho más libre que la primera entrega.
Desde la pobreza más absoluta conoceremos al perro, nuestro inseparable amigo durante la aventura, y conoceremos también a nuestra hermana Rose, nuestra necesaria voz en el este preludio.Theresa será, sin embargo, el personaje con el que más trato tendremos, y es que se convertirá en nuestra improvisada mentora. Nos guiará en los momentos en los que la historia deba progresar, y será un misterioso personaje que nos influirá durante buena parte de la campaña poniéndose en contacto con nosotros a través del sello mágico que nos entregará.

Albion y sus Ciudadanos 

La 
exploración es uno de los aspectos que más han progresado. Justas quejas plagaron la primera parte, pues los escenarios estaban excesivamente encorsetados por cercas de madera que delimitaban unos caminos muy estrechos de los que era imposible salirse.

En Fable 2 si encontramos una cerca, que las hay de nuevo y en abundancia, al situarnos cerca de ella nos aparecerá la opción de saltarla, con lo cual estos límites dejan de ser tales, ofreciendo un mundo mucho más abierto. A este extremo contribuye también el hecho de que los mapas son mucho más grandes en esta ocasión, y que además se nos permite incluso nadar. El mundo de este título continúa estando dividido en parcelas que están unidas por viajes rápidos –que en el universo Fable llevan varias horas-, aunque éstas, como decimos, son esta vez mucho más grandes y ricas en posibilidades.
El Nacimiento de un Héroe 

Mucha curiosidad había alrededor de Fable 2 y su 
sistema de combate, según Peter Molyneux un acercamiento sencillo e intuitivo a la siempre imprescindible lucha en los títulos de rol.

En efecto el funcionamiento es ligero y efectivo, aunque los aficionados más hardcore del rol posiblemente lo encuentren algo escaso en cuanto a posibilidades. La idea de Molyneux era la de dividir el combate en tres vertientes puras: Cuerpo a cuerpo, a distancia y basado en el uso de la magia, y a este efecto distribuye el mando empleando un solo botón para cada una de ellas.

Pese a que esto se nos pueda antojar excesivamente simple, lo cierto es que el funcionamiento es muy adecuado, logrando una jugabilidad vibrante que nos permite mezclar con habilidad los tres estilos de combate saltando de uno a otro en apenas una fracción de segundo.
Obviamente no todo es tan sencillo como pulsar un botón y combatir, y es que en LionHead se han cuidado mucho de no caer en lo obvio, tratando de llenarlo de posibilidades a pesar de ser pocos botones los que se emplean. Iremos progresando en la aventura y desbloqueando nuevos movimientos, por ejemplo, dejando apretado el botón de lucha con espada la utilizaremos para bloquear los ataques rivales mientras que apretándolo rápido golpeamos con ella. Se trata de un conjunto que enfatiza el ritmo y la velocidad por encima de la complejidad de muchos botones, es una nueva vía muy atractiva y ciertamente accesible.

El sistema en cuanto a controles ya ha quedado claro, pero nos falta señalar que el procedimiento vuelve a parecerse al de la primera entrega, teniendo que pulsar el gatillo izquierdo para fijar a nuestros enemigos. Esto no es necesario, y todas las peleas se pueden superar sin utilizarlo, sin embargo es muy útil especialmente para los ataques con trabucos y ballestas, algunas de las armas a distancia de las que dispondremos.
¿Cómo progresar en el manejo de las armas y dentro de las disciplinas mágicas? Pues de una forma tan fluida como cualquier otro aspecto jugable del videojuego. Al morir los enemigos dejan caer bolas de colores que recogemos manteniendo pulsado el gatillo derecho y que actúan a modo de experiencia. Si usamos la espada éstas serán predominantemente verdes –destinadas la Fuerza-, si nos inclinamos por las armas a distancia serán azules –para potenciar la Habilidad-, mientras que si son muertes por magia serán rojas –Voluntad-.Con éstos puntos en esos aspectos sumados a los verdes destinados a la Experiencia General, obtenemos nuestra experiencia real que es la que se reparte precisamente entre las tres ramas de disciplinas que hemos comentado. Así, en Fuerza trabajaremos nuestra cantidad de salud, nuestra capacidad de hacer daño y nuevos estilos de golpeo como la posibilidad de bloquear, etcétera. En Habilidad también estilos, como el de rodar por ejemplo, a parte de mejoras para la puntería y la velocidad de recarga entre otras. Mientras que es laVoluntad la que está relacionada con la magia, y que nos permite explorar diferentes hechizos como los que ya hemos mencionado anteriormente.
Un Mundo Mágico
 
Fable 2 sigue trabajando en lo visual en la línea de la primera entrega, creando un universo simpático, delicioso y memorable. La 
dirección artística es su mejor virtud, y es que a pesar de contar con un apartado técnico mejorable, ésta eleva sus gráficos hasta extremos sobresalientes.

El modelado de personajes, construcciones y escenarios es fantástico; destacando de sobremanera los ciudadanos de Albion y el perro, nuestro fiel compañero. El uso de la luz es sensacional aunque el bloom es excesivo, y su saturada gama de colores ayuda mucho a sintonizar y tener un fuerte sentido de la pertenencia con este pequeño mundo de cuento.

Tecnológicamente estamos ante un producto francamente notable. Empezaremos por nuestras relaciones con los personajes, que se hacen en base a las interacciones que ya hemos mencionado anteriormente. Todos ellos tienen una memoria por la que recuerdan nuestras acciones y las impresiones que tienen de nosotros, y todo ello ayuda a componer un todo muy realista.

No obstante no todo es perfecto pues también hay algunos puntos negativos. Algunas animaciones son ligeramente robóticas, especialmente las del perro en su encadenado de movimientos; y pese a que el videojuego se mueve con extremada suavidad lo hace a costa de incluir multitud de tiempos de carga que separan los diferentes mapas, tan frecuentes como largos.

 

Prototype: hombre o monstruo

Prototype: hombre o monstruo
Ya está entre nosotros. Tras algunos retrasos y una fase de producción tan descomunal y larga como cabía esperar, tenemos en las tiendas Prototype, una de las más arriesgadas y espectaculares reformulaciones del género Sandbox. El juego que nos ocupa va más allá de lo que han ofrecido otros videojuegos recientes como Crackdown o inFamous, que también han tenido la intención de mezclar libertad con superhéroes, y logra una indudable personalidad merced a su protagonista y a sus poderes.

¿Significa esto que es mejor que ellos? No necesariamente. Prototype es un gran videojuego de acción al que, sin embargo, le falta algo del alma de la que precisamente carece su protagonista. Radical Entertainment sorprendió a propios y extraños con Hulk: Ultimate Destruction, y en su nuevo lanzamiento repite fórmula con gran acierto aunque con cierta falta de chispa.

La primera aventura de Alex Mercer, si será o no la última sólo lo decretará su éxito comercial, es un gran título de acción. Violentísimo, salvaje, desgarrador y con un sentido del ritmo admirable. ¿Algo repetitivo? De acuerdo. ¿Con una historia no demasiado cuidada? En efecto ¿Predecible? Posiblemente ¿A menudo caótico y confuso? Exacto ¿Pero al mismo tiempo disfrutable y adictivo? También de acuerdo.

Distrito Manhattan: Zona Catastrófica
Prototype da comienzo sin paños calientes. Tan a tumba abierta como irá el resto del videojuego. Tras una fastuosa e impresionante cinemática CGI que nos presentará a una autoridad tan vil y poco escrupulosa como cabe esperar en cualquier historia de superhéroes, Alex Mercer se introduce a sí mismo como monstruo y terrorista, sin que sepamos muy bien a qué obedecen esas palabras.
La ciudad de Nueva York ha sido arrasada, y nuestro héroe se atribuye las culpas. De alguna manera razón no le falta, pero esta situación de caos ha desatado su sed de venganza, y Mercer buscará responsables. Progresivamente vamos descubriendo más y más detalles sobre la historia de Prototype, aunque en ningún momento nos acabamos de sentir cautivados por una narrativa algo torpe.

Así pues la campaña individual, única oferta jugable del título, libera todo su potencial en 31 misiones principales que harán carburar la historia. Sin embargo todas cuentan con un corte muy similar en cuanto a sus características, y el guión que se describe en sus cinemáticas no tiene el gancho necesario para hacernos avanzar por el interés del devenir del protagonista o el resto de personajes del juego.
Por otra parte, y al contrario que en otros lanzamientos recientes de corte similar, en Prototype no hay cuestiones morales a valorar. El fin aquí sí justifica los medios, y poco importan los daños colaterales que nuestras acciones supongan en civiles o bienes materiales, lo que de verdad tiene peso es el cumplir con nuestra misión de venganza, sin importar qué o quién se interponga en nuestro camino sea culpable o inocente.
Liberando al Monstruo

Como decimos Prototype basa parte de su encanto en la progresión de Mercer que, de una forma bastante convencional, va liberando nuevos poderes cada vez más potentes y salvajes. En este sentido su originalidad es incuestionable, y es que contamos a nuestras espaldas con uno de los arsenales de poderes más imaginativos y variados que hemos visto en mucho tiempo.

Al comienzo del juego lo ideal será comenzar a centrarse en desbloquear unas acciones especiales que vayan en sintonía con nuestro estilo de juego. Si somos amantes del sigilo de poco servirá mejorar la fuerza, y si adoramos destruir todo lo que se pone en nuestro camino será bastante estúpido invertir esfuerzos y puntos de experiencia en características que nos permitan pasar desapercibidos. Más adelante, sin embargo, podremos liberar la práctica totalidad de habilidades especiales permitiéndosenos escoger en cada circunstancia la que más se adecúe a lo que la situación requiera.



Risen, el nuevo juego de rol de Piranha bytes

Risen, el nuevo juego de rol de Piranha bytes

Risen es un épico juego de rol desarrollado por el estudio Piranha Bytes. Una interfaz de juego intuitiva y controlada por el jugador facilitará el manejo tanto para neófitos como jugadores expertos. En un mundo dinámico y vivo el jugador experimentará jugar en un entorno de juego completamente simulado con personajes auténticos y sin tediosos tiempos de carga.

ARGUMENTO

Mucho tiempo después del gran cataclismo, la magia de los dioses se ha debilitado hasta tal punto que de repente unos misteriosos templos antiguos surgieron como explosiones desde el interior de la tierra. Dichos templos provenientes de las profundidades servían de cobijo a numerosas criaturas monstruosas. Acompañadas de volcanes en erupción y terribles terremotos, las ruinas perdidas surgen albergando bestias infernales y fantásticos tesoros. Hay rumores de que un malvado demonio acecha de nuevo al mundo. Debido a esto, el Inquisidor llega a la isla e impone un toque de queda general. Sus guardas hacen una batida de la isla y fuerzan a todos los habitantes a permanecer dentro de de la ciudad portuaria. Los campesinos deambulan por las calles de dicha ciudad y viven en chabolas dentro de las muros. Quien viole el toque de queda y salga de la ciudad, será inmediatamente arrestado y encarcelado. Esta es la razón por la que a esta isla ya se la conoce por el apodo de “La Isla Prohibida”. Los presos son encerrados en el monasterio, y todos los que tengan fuerza suficiente, serán forzados a trabajar en las excavaciones del Inquisidor. Muchos de ellos jamás volverán a ser vistos con vida…

CARACTERÍSTICAS

  • La fuerza de Risen no es solamente su gran mapeado, sino también la intensidad de juego. Aunque el escenario de juego es inmenso y comprende un gran número de localizaciones y tipos de paisajes –desde entornos playeros y boscosos, hasta inhóspitas áreas montañosas-, lo cierto es que la verdadera fuerza de Risen es su experiencia de juego. Una mecánica basada en la exploración que no se centra únicamente en el terreno, sino también en el conocimiento del temperamento y la cultura de los habitantes que entretejen un emocionante argumento que engancha desde la primera partida.
  • El sistema de combate en Risen es totalmente intuitivo y sencillo, con una mecánica de lucha que irá evolucionando a la par que nuestra destreza en el juego. Nuevos combos y nuevas armas se irán incorporando según vayamos avanzando.
  • Las misiones en Risen no solo consisten en completar ciertos objetivos o lograr diversos objetos. Deberemos construirnos nuestra propia reputación dentro del universo Risen. Cada acción y cada decisión que tomemos tendrá influencia en el mundo y en la gente que nos rodean.
  • Se pueden desplegar diversas estrategias de combate según el enemigo al que nos enfrentemos. Cada estrategia tendrá sus ventajas y desventajas, por lo que conocerlas y aprender a elegir la más adecuada será vital para triunfar en Risen. Por ejemplo, los enemigos que no lleven coraza serán blancos perfectos para nuestra ballesta, mientras que la misma estrategia sería inútil si los rivales están muy protegidos. El sistema de la reputación de Risen es uno de los más dinámicos de cualquier juego visto hasta ahora. No sólo analiza la reputación atendiendo a diferentes factores habituales, sino que también considera las habilidades diplomáticas, la relación que se mantiene respecto a algunos individuos e incluso hasta la elección del lado del cual nos ponemos en una lucha entre terceros. Habrá numerosas situaciones en las que nos uniremos a unas u otras facciones de lucha, lo que influirá en nuestra reputación.

MISIONES Y DECISIONES

Al contrario que otros juegos del género de JDR, Risen ofrece al jugador una enorme variedad de soluciones distintas para una misión. Esas soluciones también tienen un impacto significativo en la historia y en tu experiencia de juego. Por lo general, en Risen no hay decisiones acertadas o equivocadas, ya que no se presentan situaciones estereotipadas de blanco o negro. Si optas por una solución, tendrás que vivir con las consecuencias y se te abrirán o cerrarán determinadas líneas de misión.

¿POR QUÉ LA TOMA DE DECISIONES ES VITAL?

El mundo simulado de Risen es uno de los principales argumentos de venta únicos del juego. Las distintas opciones para resolver una misión y el factor de rejugabilidad resultante son un activo enorme, porque el jugador es totalmente libre de elegir la dirección que va a tomar. Cuando juegas a Fable o a Caballeros de la Antigua República, la mayoría de las decisiones no tendrán un impacto en lo que te rodea ni cambiarán la historia del juego, porque los resultados simulados son, en mayor o menor medida, tan sólo distintos a nivel visual. Risen te ofrece resultados totalmente diferentes para tus acciones, que es algo que ni siquiera Mass Effect puede ofrecer en la actualidad.

The witcher

 The Witcher está basado en una de las obras más notables de la literatura de fantasía polaca y es una saga que cuenta con el reconocimiento de muchos admiradores en todo el mundo -el mundo anglosajón no lo ha empezado a conocer hasta hace poco, con la traducción del primer libro de los siete en los que está formado toda la serie sobre este personaje-Geralt-, que es el auténtico protagonista de este juego. El equipo de desarrollo ha hecho un gran trabajo ofreciendo los guiños de autenticidad necesarios para que los aficionados reconozcan al protagonista de los libros en el excelente y detallado  modelo que pueden ver en pantala, pero sin dejar fuera a aquellos que no conocen las andanzas o la personalidad del albino cazador de monstruos.

Hay que destacar que The Witcher ofrece bastante libertad en ciertos aspectos, lo que puede conducir a diferentes finales. Aunque lo más interesante es que el juego no juzga moralmente tus decisiones, sólo se muestran las consecuencias de ellas y se deja al jugador que medite sobre ellas. Esas consecuencias no son siempre inmediatas, ya que pueden revelarse bastante más adelante en la aventura, con hechos que en un principio podrían parecer inconexos. Es discutible la forma en las que algunas de esas consecuencias afectan a hechos futuros porque a veces esos eventos resultan imposibles de predecir, pero siempre se intenta ofrecer un hilo conductor que ofrezca un mínimo de coherencia.

Hay que tener en cuenta de que The Witcher no es un título para impacientes y los diálogos pueden ser extremadamente largos. Se nota que el estudio siente un gran respeto y admiración por la obra de Sapkowski, ya que se ofrece una enorme cantidad de datos que ayudan a dar vida a la trama mientras se conecta con hechos relevantes de este universo, lo que termina por componer un atractivo y coherente mosaico que puede entender perfectamente cualquiera, independientemente de su conocimiento de los libros.

GRÁFICOS Y AUDIO

El mundo ha sido recreado con gran cuidado y atención. No tiene la extensión ni esa libertad que ofrecen juegos de rol modernos como Oblivion o Gothic 3, pero es lo suficientemente variado y atractivo como para que constituya un lugar creíble y, nuevamente, fiel a lo que narran en los libros. No es un lugar de hadas y flores, los bosques son oscuros y llenos de peligros mientras que la ciudad aparece sucia y bulliciosa.

La banda sonora es muy potente y apropiada, con temas de combate rítmicos a ritmo de percusión que disparan la adrenalina, combinados con otros temas en los que se hace buen uso de instrumentos como gaitas para darle el ambiente buscado al mundo que te rodea. En cambio, el doblaje en castellano es mediocre, siendo generoso, y muy inferior al inglés en la que la voz de Geralt tiene una intensidad y entonación realmente especial –hay una diferencia entre tener una voz grave y profunda a una voz monocorde y aburrida- Hay quien prefiere tener doblajes en castellano a toda costa, pero la verdad es que no merece la pena cuando el trabajo es sensiblemente inferior al inglés.

Conclusión

The Witcher es un juego recomendado para mayores de 18 años por razones bien justificadas. Aparte de su violencia también es un juego que no tiene miedo de explorar temas delicados como el sexo, el terrorismo o la ambigüedad moral de un Geralt que, como todos los grandes personajes, es difícil de predecir o de comprender en ocasiones. Junto a una elaborada historia, gran cantidad de contenido, un sistema de combate que funciona -aunque a veces resulte un poco frustrante- y excelentes valores audiovisuales, el conjunto es un juego sugerente que entusiasmará tanto a seguidores de la obra literaria como a los que descubran a Geralt a través de este título.