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Expansió de Zendikar, worldwake (Amanecer del mundo)

Worldwake, ese es el nombre que lleva la que será la segunda colección del bloque de Zendikar y que lleva la coletilla de “Un mundo enfurecido”.
Tendrá 145 cartas y saldrá a la venta el 5 de Febrero de 2010, siendo los eventos de presentacoón los días 30 y 31 de Enero y las Launch Partys el 5, 6 y 7 de Febrero.

 

A World Enraged

 

Set Name Worldwake
Block Set 2 of 3 in the Zendikar block
Three-Letter Abbreviation WWK
Number of Cards 145
Release Date February 5, 2010
Prerelease Events January 30-31, 2010
Launch Parties February 5, 6, 7, 2010
Previews on magicthegathering.com starting: January 18, 2010
Design Team Ken Nagle (lead)
Kelly Digges
Mark Globus
Matt Place
Mark Rosewater
Development Team Mike Turian (Lead)
Mark Globus (design rep)
Tom LaPille
Erik Lauer
Scott Johns
Mons Johnson

 

Además, la temporada de spoilers de  ha sido inaugurada con algunas notas positivas entre lo poquísimo que sabemos de momento.

Lo primero que se ha sabido es que uno de los removals más queridos (y buenos) de la historia de Magic vuelve a las mesas de Tipo 2.
Smother va a ser reeditado en Worldwake algo de lo que el color negro va a salir muy beneficiado.

Si vemos algunas de las listas actuales de Tipo 2, vemos como abundan las criaturas de bajo coste y alta fuerza y resistencia.
Ejemplos claros los tenemos en Naya, WW, Boros o Vampiros.
Sin duda alguna van a ser estos últimos los que más beneficiados se van a ver por la inclusión en Tipo 2 de Smother ya que hasta ahora, mucho de su removal contaba con la restricción de no poder eliminar criaturas negras, lo que implica que en el mirror lo pasáramos mal a no ser que hubiéramos incluido un splash a rojo para Lightning Bolt o Terminar.
A partir de ahora la cosa cambia bastante ya que, a pesar de seguir siendo necesario en algunos casos ese splash o ese removal con restricción (sobre todo el por el dichoso Baneslayer Angel), este tipo de mazos podrán lidiar mucho mejor con una de sus peores pesadillas: Boros.

No es este el único beneficio que obtendrán los chupasangres de Wordlwake ya que se sabe que va a haber un vampiro con Multikick que se presupone va a ser bastante bueno.

¿Multikick? ¿Qué diablos es eso?

Como sabréis, en Zendikar hemos podido disfrutar una vez más de la habilidad de Estímulo y en Worldwake, Wizards va a dar una vuelta de tuerca sacando una nueva habilidad llamada Multikicker que consiste en lo mismo que el Kicker normal sólo que lo podremos pagar más de una vez, repitiendo así el efecto de la carta estimulada varias veces.

Además de la salida de este vampiro ya se sabe que habrá un nuevo contrahechizo que personalmente me resulta muy atractivo.
Nombre desconocido 1U
Instantáneo - Infrecuente
Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague 1
Multikick U: Contrarresta el hechizo objetivo a menos que su controlador pague 2

Muchos han dicho que para eso es mejor un Cancel ya que si pagamos el mismo coste (1UU) contrarrestaremos el hechizo objetivo sí o sí pero hay que tener en cuenta que con el dominio actual de Cascade Jund en Tipo 2, gracias a este contrahechizo podremos contrarrestar una cascada entera (siempre y cuando tengamos maná claro) sin necesidad de recurrir al rojo y su Doble Negativo.
Lo mismo pasa con los hechizos con Tormenta por lo que, personalmente, me parece un buen contrahechizo.

Siguiendo con el Multikick, os puedo decir que habrá un ciclo de cinco cartas, una de cada color y muy centradas en la temática de cada color.
De momento sólo se conoce la verde y, aunque no es tremenda, es cuanto menos jugable.
Nombre desconocido 1G
Conjuro - Infrecuente
La criatura objetivo gana +3/+3
Multikick 1G: La criatura objetivo gana +3/+3

Se especula con la posibilidad de que también haya un ciclo de man-lands nuevo en vista de lo leído a cerca de la promoción Buy a Box que corresponde a Worldwake.
Como sabéis, Wizards está recompensando a los jugadores que compren material sellado en su idioma con una carta promocional por cada 36 sobres comprados.
En Zendikar esta carta era Día del Juicio y en Worldwake, la que veis al lado de este texto.

Personalmente me parece una man-land tremenda.
No sólo nos sirve de fijador de maná, si no que por cinco manás se convertirá en un Ángel de Serra que, al no girarse para atacar, nos podrá seguir proporcionando maná para, por ejemplo, lanzar un counter a un removal que le lancen. Tremendo.

En Worldwake no se han olvidado de una de las habilidades principales en Zendikar: Landfall.
Se sabe que saldrá un ángel llamado “Ange de l’admonition” (Nombre en francés a falta de saber su nombre en español o inglés) que es una 6/6 con la habilidad de volar y de exiliar permanentes gracias a Landfall pero que, si la criatura abandona el juego, los permanentes volverán al Campo de Batalla.

Es decir, un auténtico pinaco con efecto Anillo del Olvido por cada tierra que se baje. LOL.

Por la información de la que dispongo ahora mismo, parece que Wizards quiere seguir potenciando las barajas multicolores pero sin utilizar cartas doradas puesto que otra de las criaturas que sabe aparecerán en la colección es un simio verde 5/2 que sólo podrá ser bloqueado por 2 o más criaturas si controlas una montaña, o un Tritón llamado “Ondins de Seijiri” que tendrá más poder si controlas una llanura son criaturas con las que potenciarán esta temática dentro del juego.

Antes de todos estos rumores se especulaba con la posibilidad de que un viejo caminante volviera a ver juego y este no es otro que Jace Beleren.
La información acerca de este caminante empezará a surgir desde hoy mismo gracias a una especia de gincana que nos ha propuesto Wizards a los jugadores pero, a la hora de escribir este artículo sólo os puedo decir que estará muy enfocado al milling (AKA: Deckear a tu oponente).

Otro de los cartones que prometen es este Leatherback Baloth que veis al lado de esto que estás leyendo.
¿Una 4/5 por tres manás? WTF?
La imagen que veis pertenece a la carta que darán dentro del programa Wizards Play Network que podéis disfrutar cada sábado en Evolution Store lo que hace pensar que la carta es infrecuente.
Obviando esto ¿Os imagináis lo que puede ser una naya con Wooly Thoctar y este pinaco? Menos mal que reeditan el Smother :O

Un elfo llamado “Elfe de la charmille” que enderezará todos tus bosques, una criatura legendaria llamada “Kazuul, Tyran des Falaises” que pondrá en juego una ficha de criatura 3/3 por cada criatura que te ataque a no ser que su controlador pague 3 manás por cada criatura que te esté atacando y el aliado que tenéis al lado de estas líneas son los últimos bichos de los que se conoce su existencia.

Aunque obviamente es sumamente pronto para dictaminar la calidad de esta nueva colección, sí puedo decir que lo poco que se conoce me gusta.
La habilidad de Multikick me parece que puede llegar a ser tan potente como lo es Cascada, aunque todo dependerá de los costes de Multikick que nos propongan en las cartas.
El ciclo de Man-lands me parece sumamente interesante ya que es una mecánica que me resulta sumamente atractiva y que ha demostrado sobradamente su valía, tanto en Tipo 2 como en Eternal (quizá Extendido no sea su coto de caza predilecto, pero aún así se pueden jugar bastante bien) y, en cuanto a las criaturas que se conocen, pues bueno, hay un poco de todo.
El ángel me parece tremendo (aún a falta de conocer su coste de maná convertido) y el aliado me parece una carta muy bruta. Un poco cara, pero que dará mucho juego en el limitado de Zendikar y Worldwake.

¿Y a vosotros, qué es lo que más ha gustado de lo que se conoce de Worldwake?

¡Permaneced atentos por que la temporada de spoilers ha comenzado y ya sabéis que son siempre realmente emocionantes!


El latín es fácil: Vocabulario

Akí les dejo la 1ª lista de vocabulario de este blog. Espero que les sirva de ayuda.

A

a,ab_de, desde.

accedo,accedis,accedere,accessi,accessum_acceder, dirigirse.

accendo,accendis,accendere,accendi,accensum_encender.

accipio,accipis,accipere,accepi,acceptum_recibir.

ad_a,hacia.

adiuvo,adiuvas,adiuvare,adiuvi,adiutum_ayudar.

admirabilis,-e_admirable.

advoco,advocas,advocare,advocavi,advocatum_defender.

aedificium,-ii_edificio.

aestas,aestatis_verano.

ager,agri_campo.

agricola,-ae_campesino.

albus,-a,-um_blanco.

ambulo,ambulas,ambulare,ambulavi,ambulatum_caminar.

amica,-ae_amiga.

amicus,-i_amigo.

amo,amas,amare,amavi,amatum_amar.

amoenus,-a,-um_agradable.

ancilla,-ae_esclava.

anima,-ae_alma, espíritu.

ante_antes,delante.

antiqus,-a,-um_antiguo.

aqua,-ae_agua.

argentum,-i_plata.

arma,-orum_armas.

aro,aras,arare,aravi,aratum_arar,labrar.

asinus,-i_asno.

atque_y (conj.).

audio,audis,audire,audivi,auditum_oír, escuchar.

avis,avis_ave,pájaro.

 

B

bacculus,-i_bastón.

barbarus,-a,-um_bárbaro, extrangero.

beatus,-a,-um_feliz, dichoso.

bellicus,-a,-um_guerrero, relacionado con la guerra.

bellum,-i_guerra.

bene_bien.

bestia,-ae_bestia.

bibo,bibis,bibere,bibi_beber.

bis_dos veces.

bonus,-a,-um_bueno.

bos,bovis_buey.

brevis,-e_breve.

C

cado,cadis,cadere,cecidi,cassum_caer.

caelum,-i_cielo.

calor,-oris_calor.

canis,canis_perro.

capio,capis,caper,cepi,captum_coger.

caput,capitis_cabeza.

carmen,carminis_poema.

causa,-ae_causa.

celer,celeris,celere_rápido.

cena,-ae_cena.

ceno,cenas,cenare,cenavi,cenatum_cenar.

cibus,-i_comida.

civis,civis_ciudadano.

civitas,civitatis_ciudad.

clamo,clamas,clamare,clamavi,clamatum_gritar.

cogito,cogitas,cogitare,cogitavi,cogitatum_pensar, meditar.

cognosco,cognoscis,cognoscere,cognovi,cognitum_conocer.

collis,collis_colina.

columba,-ae_paloma.

comes,comitis_compañero.

concordia,-ae_concordia.

consilium,-ii_consejo.

consul,consulis_cónsul.

corpus,-oris_cuerpo.

cras_mañana.

cremo,cremas,cremare,cremavi,crematum_quemar.

cubiculum,-i_habitación.

cum_con.

cur_por qué.

custos,custodis_vigilante.

 

El latín es fácil: La 3ª declinación y el imperfecto de indicativo.

Hoy comenzamos con otra de las declinaciones de palabras latinas.

La tercera declinación se reconoce por tere el  genitivo singular acabado en -is. En esta declinación los sustantivos masculinos y los femeninos tienen una flexión común, mientras que el neutro se declina a parte, como siempre. Una curiosidad de esta declinación es que en el caso del femenino y el masculino, el nominativo y vocativo no tienen desinencia. La declinación se basa en la raíz que hay en el genitivo. Se puede ver más claramente en el cuadro de abajo:

S  I  N  G  U  L  A  RP  L  U  R  A  L
Casomasc/femneut.ej.masc/femneut.ej.
Nom.------pater-es-apatres
Voc.
Ac.-empatrem
Gen.-ispatris-(i)um-(i)umpatrum
Dat.-ipatri-ibus-ibuspatribus
Abl.-epatre

Pretérito imperfecto de indicativo

El pretérito imperfecto de indicativo tiene el mismo valor que en la lengua española, es decir, indica acciones que perduran en el pasado. También al igual que en su lengua hija, en latín el imperfecto se forma a grosso modo añadiendo la raíz del infinitivo el sufijo -ba- y la desinencia propia de cada persona.

Os pongo aquí el cuadro de los verbos modelo en pretérito imperfecto de indicativo:

Núm.Pers.1ª conjugación2ª conjugación3ª conjugación4ª conjugación
Singularamabamhabebamregebamaudiebam
amabashabebasregebasaudiebas
amabathabebatregebataudiebat
Pluralamabamushabebamusregebamusaudiebamus
amabatishabebatisregebatisaudiebatis
amabanthabebantregebantaudiebant

 

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ACTIVIDADES

1º) Traduce estas frases:

  • Pedibus dubium addit alas.
  • Lex videt iratum, sed iratus legem non videt.
  • Platanorum foliam in via cadebant.

2º) Pasa al imperfecto de indicativo las siguientes formas de presente:

tolerant       regit         legunt       pervenis       recuperamus       continetis

3º)  Traduce.

  1. Virtus constitit in medio.
  2. Diuturna quies est vitiis alimentum.
  3. Iudices, inter arma silent leges.
  4. Mala iuventus miseram senectutem gignit.

4º)  Traduce este texto:

Tubae proelii signum dant, aquiliferi aquilas romanas in pugnam ferunt et milites, veteranorum exemplo, strenue pugnant et victoriam obtinet.

El latín es fácil: La primera declinación y el presente de indicativo

Antes de empezar quiero disculparme por la tardanza al postear este artículo. Es debido a los estudios y a que mi Pc ha sufrido un percance y tardaré un tiempo en tener otro nuevo  Triste. Bueno, problemas aparte, empecemos con la clase de hoy!

PRIMERA DECLINACIÓN

La primera declinación ser  caracteriza por tener el nonminativo acabado en -a y el genitivo acabado en -ae. La inmensa mayoría de estas palabras son femeninas, auque hay alguna excepción (nauta, -ae; "marinero").

CASOTERMINACIÓNEJEMPLOS
 SINGULARPLURALSINGULARPLURAL
Nominativo-a-aestellastellae
Vocativo
Acusativo-am-asstellamstellas
Genitivo-ae-arumstellaestellarum
Dativo-isstellis
Ablativo-astella

Ahora, para así ir escribiendo frases, aprenderemos el presente de indicativo en latín. La función es la misma que en la lengua española, así que no tendréis problema alguno.

P R E S E N T E     D E    I N D I C A T I V O
1ª Conjugación2ª Conjugación3ª Conjugación4ª Conjugación

amo

deleoregoaudio
amasdelesregisaudis
amatdeletregitaudit
amamusdelemusregimusaudimus
amatisdeletisregitisauditis
amantdelentreguntaudiunt

 Estos son los verbos modelo, lo que no quiere decir que no haya irregularidades en otros verbos, por lo que es mejor que, si tenéis alguna duda, utilicéis un diccionario o me enviéis un comentario en el post con vuestras dudas.

Pienso que es de gran necesidad que ponga también el verbo sum , que equivale a nuestro ser y estar. Es uno de los verbos más utilizados en cualquier lengua y por eso os lo pongo aquí:

E S S E  (Ser)
sumsoy
eseres
estes
sumussomos
estissoys
suntson

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 ACTIVIDADES

Dejando aparte los sencillos ejercicios de los posts anteriores, ahora nos centraremos en la traducción y la declinación de palabras.

1º) Di la declinación a la que pertenecen estas palabras y declínalas.

populus; magister; theatrum; ager; templum .

2º) Traduce este texto:

Fulvia et Graecina servae Lucinae, matronae Romanae, sunt, sed dominam, nimium severam, non amant. Nam Lucina saepe molesta est et servas punit et vexat. Ideo Fulvia et Graecina Dianam, puellarum patronam, orant atque deae tutelam sperant.

Vocabulario

nimius, -a, -um: excesivo

punio, -is, -ire, -ivi, -itum: castigar

vexo, -as, -are, -avi -atum: vejar, humillar

dea, -ae: diosa

serva, -ae: esclava, sierva

 

El latín es fácil: Morfología del verbo

El verbo latino teinen las mismas características que el verbo castellano. Son:

  • Voz: activa y pasiva.
  • Tiempo: presente, imperfecto, futuro, perfecto, pluscuamperfecto y futuro perfecto.
  • Modo: indicativo, subjuntivo e imperativo; infinitivo, participio y supino.
  • Número: singular y plural.
  • Persona: primera, segunda y tercera.

El verbo latino puede presentar diferentes raíces según el tiempo verbal. En esto son parecidos a los verbos irregulares ingleses (ej: break, broke, broken).

Para conocer las raíces de un verbo, hemos de saber su enunciado, que consta de cinco formas:

  1. Primera persona del presente de indicativo: am-o.
  2. Segunda persona del presente de indicativo: am-as.
  3. Infinitivo presente: am-are.
  4. Primera persona del perfecto de indicativo: am-avi.
  5. Supino: amat-um.

El enunciado de los verbos tiene una doble utilidad:

  • Las 3 primeras formas del enunciado sirven para saber la conjugación pertenece el verbo.

 

  • También sirve para saber sobre qué raíz hay que conjugar cada tiempo.

En latín también hay verbos irregulares( como sum, "ser") y verbos que presentan irregularidades en la formación de algunos de sus temas. Si tenéis dudas consultad un diccionario.

ACTIVIDADES:

Antes de comenzar con las actividades de hoy, vamos a dar las respuestas a los ejercicios de la publicación anterior:

1º)  Observa las frases latinas y su traducción, y contesta a las preguntas:

  • Una palabra acabada en -ae desempeña la función de CN (complemento del nombre, "genitivo").
  • Porque no es una palabra de la 1ª declinación, sino de la 3ª.

2º)Lee estas tres frases y su traducción. Después contesta a las preguntas:

  • La palabra gladius cuando es CD se escribe gladium, y cuando es CC se escribe gladio.
  • Gladius se escribe propiamente así cuando es Sujeto o Atributo.

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1º) Contesta a estas preguntas:

  • ¿Cuántas voces tiene el verbo latino?
  • ¿Qué números tiene? ¿Tiene géneros?
  • ¿Cuántas conjugaciones hay?
  • ¿Son todos los verbos latinos regulares?

2º) La primera conjugación latina se enuncia así: amo, amas, amare, amavi, amatum. Di cuál de estos verbos no es de la primera conjugación y por qué:

  • laudo, laudas, laudare, laudavi, laudatum.
  • orno, ornas, ornare, ornavi, ornatum.
  • audio, audis, audire, audivi, auditum.
  • aro, aras, arare, aravi, aratum.
  • paro, paras, parare, paravi, paratum.

3º) El verbo clamo "llamar", se enuncia clamo, clamas, clamare, clamavi, clamatum. Di con qué raíz comenzarían en latín estas formas verbales:

  1. llamas
  2. llamaba
  3. ha llamado
  4. llamado
  5. llamada

Hasta aquí la lección de hoy Todo bien. Visitad regularmente el blog para ver la próxima publicación. No olvidéis de comentar!

El latín es fácil: Las declinaciones

Según el caso en que esté un sustantivo podemos determinar su función sintáctica en la frase. Ahora bien, no siempre un sustantivo se expresa con la misma terminación.
 Recopilando todas las terminaciones posibles de cada caso, hay cinco declinaciones en las que se agrupan los sustantivos. Dependiando de a qué declinación pertenezca cada sustantivo, éste tendrá una terminación distinta para el nominativo, el acusa tivo , genitivo, etc., que serán siempre las mismas para cada declinación.

Para saber a qué declinación pertenece un sustantivo, hay que saber cómo es su nominativo y su genitivo. Por ello de una palabra latina simepre se dan las dos formas: nominativo y genitivo. Ej:

Rosa, rosae: Rosa.
Lupus, lupi: Lobo.

Para declinar un sustantivo hemos de determinar a qué declinación pertenece:

  • Primera declinación:

         Genitivo -ae (luna, lunae)

  • Segunda declinación:

          Genitivo -i (dominus, domini)

  • Tercera declinación:

          Genitivo -is (gladiator, lgadiatoris)

  • Cuarta declinación:

          Genitivo -us ( domus, domus)

  • Quinta declinación:

          Genitivo -ei (res, rei)

Una vez averiguada la declinación a la que pertenece el sustantivo, extraemos la raíz de la palabra:

Domin + us, domin + i

Declinación:

Segunda (genitivo -i)

Raíz:

Domin-

El próximo paso es añadir a la raíz las desinencias de los demás casos siguiendo el modelo de la declinación correspondiente.
Y ahora es el momento de hacer añgunas actividades muy sencillas. Las respuestas las colgaré en el próximo post Guiño.

1º) Observa las frases latinas y su traducción, y contesta a las preguntas.

Diana Latonae filia est._Diana es hija de Latona.

  • Cuando una parabla acaba en -ae, ¿qué función desempeña?

Atenea Iovis filia est._ Atenea es hija de Júpiter.

  • ¿Por qué crees que Iovis acaba en lis y no en -ae?

2º) Lee estas tres frases y su traducción. Después contesta a las preguntas.

a. Dominus gladium servo dat._ El señor da una espada al esclavo.

b. Gladius magnus est._ La espada es grande.

c. Miules gladio pugnat._ El soldado lucha con la espada.

  • ¿Cómo acaba la palabra gladius cuando es CD? ¿Y cuándo es CC?
  • ¿Sale alguna vez la palabra gladius exactamente así? ¿Qué función desempeña?

3º) ¿a qué declinación pertenecen estas palabras latinas?

a. lupa, lupae. (loba)                  b. servus, servi. (esclavo)            c. eques, equitis. (jinete)

d. dubium, dubii. (duda)              e. puella, puellae. (niña)              f. vox, vocis. (voz)

Y hasta aquí la lección de hoy. Espero que os haya sido de utilidad. Gracias, y no os olvidéis de comentar (^_^)

El latín es fácil: Introducción

El latin es una lengua de la familia indoeuropea de la rama itálica que fue hablada en la antigua República Romana y el Imperio Romano desde el siglo IX a. C. Su nombre deriva de la existencia de una zona geográfica de la península itálica denominada Vetus Latium o ’Antiguo llano’ (hoy llamado Lacio).

El latín tiene un alfabeto similar al nuestro, con la ausencia de algunas letras. Aún así, la pronunciación de éstas no era la misma que la que tiene nuestros caracteres de ahora. Para ello, hay que tener en cuenta las siguientesnormas de pronuciación:

  • La c se pronuncia siempre [k].
  • La g se pronuncia siempre suave, como /quitarra/ o /gato/.
  • La u se pronuncia también en los grupos gu y qu [gw, qw].
  • La ll se pronuncia como una l suave o geminada [ll].
  • La x se pronuncia [ks], como /taxi/.
  • La z se pronuncia [dz] (algo así como la pronunciación de la palabra inglesa /jazz/.

Por último, y para alegría de algunos, en latín no hay acento gráfico /´/. El acento se determina por al penúltima sílaba:

  • Si la penúltima sílaba es larga, la palabra es llana: (autumnus).
  • Si la penúltima es breve, la palabra es esdrúlula: (familia).
  • No hay palabras agudas.

No os preocupéis, la mayoría de las palabras os recordarán al español o al francés, así que la pronunciación no os costará. : )

MORFOLOGÍA DEL NOMBRE

El sustantivo latino, como el castellano, tiene género y número. Los géneros son masculino, femenino y neutro. Los números son singular y plural.

CASO

En latín, las funciones del nombre se llaman caso, y el conjunto de todos los casos posibles de un mismo nombre se llama declinación.

Aunque las funciones sintácticas son muchas, el latín determinó seis muy importantes y a cada una le corresponde un caso y un nombre:

 Caso Funciones
 Nominativo Sujeto (suj.), Atributo (atr.)
 Vocativo Interpelación (voc.)
 Acusativo Complemento directo (CD)
 Genitivo Complemento del nombre (CN)
 Dativo Complemento indirecto (CI)
 Ablativo Complemento circunstancial (CC)

Aparte de los sustantivos, los pronombres y adjetivos también se declinan. Por el contrario, los adverbios, preposiciones y conjunciones son imvariables.

GTA Kazer City definitivo y Cómo aprender latín serán las nuevos artículos del blog

Como acaban de leer, el nuevo GTA Kazer city, una genuina modificación del GTA SA, estará disponible a partir del 23 de septiembre en la web http://kazer.es . Además, a partir de ahora, habrá clases de latín en el blog. Serán clases amenas, sencillas y fáciles de seguir por todos. Esto es todo y hasta la próxima Guiño

Análisis de Mafia II . La Cosa Nostra

Análisis de Mafia II . La Cosa Nostra

Seguramente muchos conozcan este título ya de oídas, y habrán recibido información parcial del mismo. Desde el desconocimiento, es fácil caer en la tentación de comparar Mafia con Grand Theft Auto III. En ambos juegos se pueden robar coches, se tiene una ciudad en donde se ofrece libertad de acción y son en tercera persona. Pero las similitudes acaban ahí, Mafia no tienen absolutamente nada que ver con el título de Rockstar. Para encontrar una comparación lo suficientemente gráfica, sería como comparar "El Padrino" con "Pulp Fiction", ambas buenas películas, ambas versan sobre la Mafia en cierta medida, pero no tienen mucho más que ver la una con la otra.

 GTA 3 todo es muy desenfadado y cae en el lado de lo irreal, tanto por su aspecto gráfico como por lo que se puede llegar a hacer, como también por su "historia" una mera excusa para lanzarse a las calles en plan salvaje. En cambio, Mafia es un título mucho más realista, se nota en sus gráficos, en el ambiente de la ciudad y sobre todo en la historia, infinitamente más trabajada, con unos personajes que desprenden vida propia, empezando por el propio protagonista. Claro que eso tiene su precio, pues la libertad que había en GTA 3 no existe en Mafia, que va mucho más sobre raíles, aunque una opción de "Viaje Gratis" subsana ese problema, pero se explicará más adelante.

 Audio y Vídeo

 Mafia rezuma a años 30 por todos sus costados, empezando por el escenario, la ciudad de Lost Heaven, una ciudad imaginaria, pero inspirada claramente en el aspecto de las grandes ciudades de los Estados Unidos en aquellos años, destacando New York y Chicago que son las que se notan que han influido más en los grafistas. El uso de abundante documentación y fotos de época han tenido un efecto muy claro en el resultado final, ofreciendo un aspecto muy realista.

 A lo largo de la ciudad se pueden encontrar diferentes zonas, cada una con su propia idiosincracia  y con estilos de arquitectura que pueden variar completamente de una a otra. La ciudad está situada sobre varias islas que se cruzan con puentes o túneles, entre los que destaca el puente Giulani, que está recreado al estilo del Golden Gate, aunque bastante más corto. En cada isla hay diferentes barrios, no teniendo nada que ver "Little Italy" con "Hoboken" o con el barrio de negocios, en donde imperan grandes rascacielos.

Donde la ciudad alcanza un resultado fantástico, los coches lo superan. El mimo que se le ha dado a la recreación de los 60 tipos distintos de coches de época que se pueden encontrar es muy difícil de encontrar. La forma del vehículo es clavada al modelo original, las superficies aparecen pulidas y brillantes, con adecuados efectos de reflexión y con todo tipo de detalles en la carrocería, algo que se hará todavía más patente cuando se llevan algunas horas de juego y se aprenda a diferenciar bien algunos modelos. Para hacer el "más difícil todavía", hay que ver el volumen del tráfico de la ciudad, en donde en algunas calles se pueden formar auténticas caravanas con decenas de vehículos, todos igual de detallados, además de presentar peatones andando, tranvías y demás animaciones, todo sin perder un ápice de velocidad.

Las animaciones faciales son de otra galaxia, simplemente. Cuando la cámara se acerca, normalmente en las escenas cinemáticas, se puede observar como la cara se va moviendo acorde a la situación, como los músculos actúan para simular de la forma más aproximada posible la expresividad del rostro, lo que da más intensidad a las escenas, aumentando así la fuerza de la historia y de los diálogos.

Por último, hay que destacar el trabajo de las cámaras, ya sean en el juego propiamente dicho, tanto en escenas de a pie (en donde se sitúa de forma automática por detrás del personaje y hace un trabajo soberbio para seguir la acción) como con los coches: Pero se hace particularmente patente a la hora de las citadas escenas cinemáticas, en donde se nota la mano de alguien que conoce bien su trabajo, escogiendo los planos más acordes con las situaciones y aportando el dramatismo extra que un buen trabajo en este apartado puede conseguir.

 Puede que los gráficos tengan algunos aspectos que podrían mejorarse a pesar de su alto nivel, pero la música podría ganar perfectamente el apelativo de perfecta. Claro, siempre se puede mejorar, pero la composición de las piezas y la calidad de las mismas hace que sea complicado pensar en como hacerlo. Las melodías parecen sacadas directamente de un gramófono de aquella época, pudiendo escuchar temas de diferentes estilos como Swing o de otros estilos propios de la época. Aunque cambiará según sea el ritmo de la acción, constituyendo un papel determinante en las CGI, en donde la música marca con gran acierto el ritmo de los acontecimientos.

 Tan buenos como la música, lo que dice bastante de su calidad. Llegan al punto de que, cuando llueve, se puede oír el sonido que producen las gotas al caer y chocarse. Normal ¿no?, pues no, porque lo que se oye es el sonido que produce en una cierta superficie, cambiando drásticamente según sea este y de la posición del personaje, por lo que si se acerca a algo de metal, se podrá oír el ruido seco y metálico propio que produciría en realidad. Todo está dotado de ese grado de realismo, siendo determinante para posibilitar que el jugador se integre en el ambiente de la ciudad, que ofrece el ruido de sus calles como un elemento más de realismo.

 

Guión

Cambio de Reglas de Magic: The Gathering

Cambio de Reglas de Magic: The Gathering

Con  la entrada de la nueva expansión Magic10  ha habido un cambio de reglas con.

Bueno algunas si para los casuales creo que no lo notarán pero para los que conoceis mas el juego si vereis los cambios: (pondré como queda ahora el como se hacia antes me lo ahorraré)

Mulligans

Los jugadores harán los mulligans a la vez justo después de decidir si harán o no.

Términos

Ahora la zona de juego es el "campo de batalla"

Los hechizos jugados desde la manos seran "lanzados(lanzar)"

"Jugar", seran las cartas puestas en juego desde la mano PUESTAS... tipo Frasco de Éter y las tierras

"activar" pues las habilidades

las removidas ahora seran "exiliadas(exilio)"

Ahora para pasar habrá otro mantenimiento "paso de final del turno" donde se mueren las Ball of Lightning para entendernos xD algo asi... al comienzo de tu paso de final de turno sacrificalo

Reserva de maná y Quemadura

Ahora le mana se vacía en los cambios de fase y paso, pero ya no hay quemadura de mana :),

Fichas

Esto no lo sabía yo pero aunque controle el otro jugador una ficha pero se la has puesto tu... esa ficha es de tu propiedad, asi que si jugabas un deformar mundo las fichas puestas con un huerto prohibido creo que es o con un perseguido (ravnica) las contabas como permanentes curioso..., pues bueno ya no ahora la ficha es del jugador que la controla y punto. No creo que se note mucho la diferencia.

Combate

inicio de combate

declarar atacantes

declarar bloqueadores

daño de combate... diferencia brutal no hay pila... no se puede pirulear con el sacrifico al Mogg Fanatic y cosas así, aunque podras bloquear y sacrificar para hacerle el daño al oponente y frenar un 2/2 pero no podras matar al 2/2 (ejemplo fanatico)

El atacante reapartirá entre las bloqueadoras si más de una lo bloqueara, asignando daño letal a una... a otra y a otra, digo esto porque he visto gente que ataca con un 5/5 arrolla le paran con un 1/1 indestructible y el 1/1 se como los cinco daños.. pues bien no es así, pasarían 4 daños.

Vinculo vital y toque mortal se aplicarian en ese momento osea si tienes 3 vidas te atacan con dos 3/3 paras a uno con un 1/1 vinculo vital te qedarias a 1 vida porque todo va a la vez.

También si una criatura se fuera a morir por toque mortal y daño letal un regenerar la salvaria de las muertes como si la protegiera de ambas digamos xD.

Otra cosa toque mortal no es cuando la criatura reciba daño es cuando la criatura recibe daño sino es bloqueada o bloquea. O sea un hechicero prodigo con toque mortal no mata criaturas al hacerles un punto de daño por su habilidad...

Fable II: La leyenda de XboX vuelve al PC

 

Año 2004: Xbox recibe Fable, uno de los proyectos más prometedores que alberga la primera consola de Microsoft. El oficio de sus desarrolladores, Lionhead, y el prisma que su máximo responsable creativo Peter Molyneux pretendía imprimirle le convirtieron en un objeto de deseo para cualquier aficionado al rol de corte occidental.

El videojuego cumplió la vertiente comercial y la de la crítica, pero no todas sus promesas. Quizá el creador británico fijó el listón demasiado alto, o quizá Xbox era una plataforma demasiado limitada técnicamente para dar soporte a todo lo que había en su cabeza –a pesar de que en términos de hardware era la más potente de la pasada generación-, pero lo cierto es que no satisfizo todas las expectativas pese a ser un videojuego más que notable.

Año 2008: El momento de la verdad debe llegar para la saga Fable. Llega la segunda parte con mayor amplitud de medios, pero con idénticas ganas de hacer algo que signifique un antes y un después en el género. Cuatro años de desarrollo han sido necesarios para que Molyneux consiga un juego que se parece mucho más a lo que pretendía que fuera el primero.

Fable 2
Mazas, espadas, ballestas, trabucos… El arsenal de Fable 2 toma elementos tradicionales del rol de espada y brujería, y los mezcla con otros de nuevo cuño como las armas de fuego.
Las Fábulas de Peter 

Fable 2 comienza de forma muy similar a la primera entrega, lo cual no es en absoluto negativo. Volveremos a encarnar a un 
héroe desde los primeros años de su vida hasta su vejez, con un prólogo enmarcado precisamente en los años más tempranos de su existencia.

Gorrión, como nos apodarán sea cual sea el sexo que escojamos –primera novedad de la secuela-, protagoniza los primeros minutos de juego con un hábil tutorial que nos introduce de forma inmejorable al estilo encantador, simpático y agradable que desprende el videojuego en todo momento. La Ciudad Vieja y el Castillo Fairfax bajo la nieve son difíciles de superar como marco para un cuento de hadas de la talla del que nos ocupa.

No desvelaremos muchos detalles del argumento, pues parte del encanto del juego reside en descubrirlo por nosotros mismos, pero si que destacaremos que en esta ocasión funciona mucho mejor como motor para la narrativa que en el anterior título. El punto trágico del comienzo, y la aparición de una figura malvada desde el comienzo, ayudan mucho a fijar los patrones clásicos que todo buen cuento necesita.

Fable 2
El videojuego es un rol de carácter eminentemente lineal, lo cual puede que desagrade a algunos usuarios. Pese a ello es ciertamente mucho más libre que la primera entrega.
Desde la pobreza más absoluta conoceremos al perro, nuestro inseparable amigo durante la aventura, y conoceremos también a nuestra hermana Rose, nuestra necesaria voz en el este preludio.Theresa será, sin embargo, el personaje con el que más trato tendremos, y es que se convertirá en nuestra improvisada mentora. Nos guiará en los momentos en los que la historia deba progresar, y será un misterioso personaje que nos influirá durante buena parte de la campaña poniéndose en contacto con nosotros a través del sello mágico que nos entregará.

Albion y sus Ciudadanos 

La 
exploración es uno de los aspectos que más han progresado. Justas quejas plagaron la primera parte, pues los escenarios estaban excesivamente encorsetados por cercas de madera que delimitaban unos caminos muy estrechos de los que era imposible salirse.

En Fable 2 si encontramos una cerca, que las hay de nuevo y en abundancia, al situarnos cerca de ella nos aparecerá la opción de saltarla, con lo cual estos límites dejan de ser tales, ofreciendo un mundo mucho más abierto. A este extremo contribuye también el hecho de que los mapas son mucho más grandes en esta ocasión, y que además se nos permite incluso nadar. El mundo de este título continúa estando dividido en parcelas que están unidas por viajes rápidos –que en el universo Fable llevan varias horas-, aunque éstas, como decimos, son esta vez mucho más grandes y ricas en posibilidades.
El Nacimiento de un Héroe 

Mucha curiosidad había alrededor de Fable 2 y su 
sistema de combate, según Peter Molyneux un acercamiento sencillo e intuitivo a la siempre imprescindible lucha en los títulos de rol.

En efecto el funcionamiento es ligero y efectivo, aunque los aficionados más hardcore del rol posiblemente lo encuentren algo escaso en cuanto a posibilidades. La idea de Molyneux era la de dividir el combate en tres vertientes puras: Cuerpo a cuerpo, a distancia y basado en el uso de la magia, y a este efecto distribuye el mando empleando un solo botón para cada una de ellas.

Pese a que esto se nos pueda antojar excesivamente simple, lo cierto es que el funcionamiento es muy adecuado, logrando una jugabilidad vibrante que nos permite mezclar con habilidad los tres estilos de combate saltando de uno a otro en apenas una fracción de segundo.
Obviamente no todo es tan sencillo como pulsar un botón y combatir, y es que en LionHead se han cuidado mucho de no caer en lo obvio, tratando de llenarlo de posibilidades a pesar de ser pocos botones los que se emplean. Iremos progresando en la aventura y desbloqueando nuevos movimientos, por ejemplo, dejando apretado el botón de lucha con espada la utilizaremos para bloquear los ataques rivales mientras que apretándolo rápido golpeamos con ella. Se trata de un conjunto que enfatiza el ritmo y la velocidad por encima de la complejidad de muchos botones, es una nueva vía muy atractiva y ciertamente accesible.

El sistema en cuanto a controles ya ha quedado claro, pero nos falta señalar que el procedimiento vuelve a parecerse al de la primera entrega, teniendo que pulsar el gatillo izquierdo para fijar a nuestros enemigos. Esto no es necesario, y todas las peleas se pueden superar sin utilizarlo, sin embargo es muy útil especialmente para los ataques con trabucos y ballestas, algunas de las armas a distancia de las que dispondremos.
¿Cómo progresar en el manejo de las armas y dentro de las disciplinas mágicas? Pues de una forma tan fluida como cualquier otro aspecto jugable del videojuego. Al morir los enemigos dejan caer bolas de colores que recogemos manteniendo pulsado el gatillo derecho y que actúan a modo de experiencia. Si usamos la espada éstas serán predominantemente verdes –destinadas la Fuerza-, si nos inclinamos por las armas a distancia serán azules –para potenciar la Habilidad-, mientras que si son muertes por magia serán rojas –Voluntad-.Con éstos puntos en esos aspectos sumados a los verdes destinados a la Experiencia General, obtenemos nuestra experiencia real que es la que se reparte precisamente entre las tres ramas de disciplinas que hemos comentado. Así, en Fuerza trabajaremos nuestra cantidad de salud, nuestra capacidad de hacer daño y nuevos estilos de golpeo como la posibilidad de bloquear, etcétera. En Habilidad también estilos, como el de rodar por ejemplo, a parte de mejoras para la puntería y la velocidad de recarga entre otras. Mientras que es laVoluntad la que está relacionada con la magia, y que nos permite explorar diferentes hechizos como los que ya hemos mencionado anteriormente.
Un Mundo Mágico
 
Fable 2 sigue trabajando en lo visual en la línea de la primera entrega, creando un universo simpático, delicioso y memorable. La 
dirección artística es su mejor virtud, y es que a pesar de contar con un apartado técnico mejorable, ésta eleva sus gráficos hasta extremos sobresalientes.

El modelado de personajes, construcciones y escenarios es fantástico; destacando de sobremanera los ciudadanos de Albion y el perro, nuestro fiel compañero. El uso de la luz es sensacional aunque el bloom es excesivo, y su saturada gama de colores ayuda mucho a sintonizar y tener un fuerte sentido de la pertenencia con este pequeño mundo de cuento.

Tecnológicamente estamos ante un producto francamente notable. Empezaremos por nuestras relaciones con los personajes, que se hacen en base a las interacciones que ya hemos mencionado anteriormente. Todos ellos tienen una memoria por la que recuerdan nuestras acciones y las impresiones que tienen de nosotros, y todo ello ayuda a componer un todo muy realista.

No obstante no todo es perfecto pues también hay algunos puntos negativos. Algunas animaciones son ligeramente robóticas, especialmente las del perro en su encadenado de movimientos; y pese a que el videojuego se mueve con extremada suavidad lo hace a costa de incluir multitud de tiempos de carga que separan los diferentes mapas, tan frecuentes como largos.

 

Prototype: hombre o monstruo

Prototype: hombre o monstruo

Ya está entre nosotros. Tras algunos retrasos y una fase de producción tan descomunal y larga como cabía esperar, tenemos en las tiendas Prototype, una de las más arriesgadas y espectaculares reformulaciones del género Sandbox. El juego que nos ocupa va más allá de lo que han ofrecido otros videojuegos recientes como Crackdown o inFamous, que también han tenido la intención de mezclar libertad con superhéroes, y logra una indudable personalidad merced a su protagonista y a sus poderes.

¿Significa esto que es mejor que ellos? No necesariamente. Prototype es un gran videojuego de acción al que, sin embargo, le falta algo del alma de la que precisamente carece su protagonista. Radical Entertainment sorprendió a propios y extraños con Hulk: Ultimate Destruction, y en su nuevo lanzamiento repite fórmula con gran acierto aunque con cierta falta de chispa.

La primera aventura de Alex Mercer, si será o no la última sólo lo decretará su éxito comercial, es un gran título de acción. Violentísimo, salvaje, desgarrador y con un sentido del ritmo admirable. ¿Algo repetitivo? De acuerdo. ¿Con una historia no demasiado cuidada? En efecto ¿Predecible? Posiblemente ¿A menudo caótico y confuso? Exacto ¿Pero al mismo tiempo disfrutable y adictivo? También de acuerdo.

Distrito Manhattan: Zona Catastrófica
Prototype da comienzo sin paños calientes. Tan a tumba abierta como irá el resto del videojuego. Tras una fastuosa e impresionante cinemática CGI que nos presentará a una autoridad tan vil y poco escrupulosa como cabe esperar en cualquier historia de superhéroes, Alex Mercer se introduce a sí mismo como monstruo y terrorista, sin que sepamos muy bien a qué obedecen esas palabras.
La ciudad de Nueva York ha sido arrasada, y nuestro héroe se atribuye las culpas. De alguna manera razón no le falta, pero esta situación de caos ha desatado su sed de venganza, y Mercer buscará responsables. Progresivamente vamos descubriendo más y más detalles sobre la historia de Prototype, aunque en ningún momento nos acabamos de sentir cautivados por una narrativa algo torpe.

Así pues la campaña individual, única oferta jugable del título, libera todo su potencial en 31 misiones principales que harán carburar la historia. Sin embargo todas cuentan con un corte muy similar en cuanto a sus características, y el guión que se describe en sus cinemáticas no tiene el gancho necesario para hacernos avanzar por el interés del devenir del protagonista o el resto de personajes del juego.
Por otra parte, y al contrario que en otros lanzamientos recientes de corte similar, en Prototype no hay cuestiones morales a valorar. El fin aquí sí justifica los medios, y poco importan los daños colaterales que nuestras acciones supongan en civiles o bienes materiales, lo que de verdad tiene peso es el cumplir con nuestra misión de venganza, sin importar qué o quién se interponga en nuestro camino sea culpable o inocente.
Liberando al Monstruo

Como decimos Prototype basa parte de su encanto en la progresión de Mercer que, de una forma bastante convencional, va liberando nuevos poderes cada vez más potentes y salvajes. En este sentido su originalidad es incuestionable, y es que contamos a nuestras espaldas con uno de los arsenales de poderes más imaginativos y variados que hemos visto en mucho tiempo.

Al comienzo del juego lo ideal será comenzar a centrarse en desbloquear unas acciones especiales que vayan en sintonía con nuestro estilo de juego. Si somos amantes del sigilo de poco servirá mejorar la fuerza, y si adoramos destruir todo lo que se pone en nuestro camino será bastante estúpido invertir esfuerzos y puntos de experiencia en características que nos permitan pasar desapercibidos. Más adelante, sin embargo, podremos liberar la práctica totalidad de habilidades especiales permitiéndosenos escoger en cada circunstancia la que más se adecúe a lo que la situación requiera.



Risen, el nuevo juego de rol de Piranha bytes

Risen, el nuevo juego de rol de Piranha bytes

Risen es un épico juego de rol desarrollado por el estudio Piranha Bytes. Una interfaz de juego intuitiva y controlada por el jugador facilitará el manejo tanto para neófitos como jugadores expertos. En un mundo dinámico y vivo el jugador experimentará jugar en un entorno de juego completamente simulado con personajes auténticos y sin tediosos tiempos de carga.

ARGUMENTO

Mucho tiempo después del gran cataclismo, la magia de los dioses se ha debilitado hasta tal punto que de repente unos misteriosos templos antiguos surgieron como explosiones desde el interior de la tierra. Dichos templos provenientes de las profundidades servían de cobijo a numerosas criaturas monstruosas. Acompañadas de volcanes en erupción y terribles terremotos, las ruinas perdidas surgen albergando bestias infernales y fantásticos tesoros. Hay rumores de que un malvado demonio acecha de nuevo al mundo. Debido a esto, el Inquisidor llega a la isla e impone un toque de queda general. Sus guardas hacen una batida de la isla y fuerzan a todos los habitantes a permanecer dentro de de la ciudad portuaria. Los campesinos deambulan por las calles de dicha ciudad y viven en chabolas dentro de las muros. Quien viole el toque de queda y salga de la ciudad, será inmediatamente arrestado y encarcelado. Esta es la razón por la que a esta isla ya se la conoce por el apodo de “La Isla Prohibida”. Los presos son encerrados en el monasterio, y todos los que tengan fuerza suficiente, serán forzados a trabajar en las excavaciones del Inquisidor. Muchos de ellos jamás volverán a ser vistos con vida…

CARACTERÍSTICAS

  • La fuerza de Risen no es solamente su gran mapeado, sino también la intensidad de juego. Aunque el escenario de juego es inmenso y comprende un gran número de localizaciones y tipos de paisajes –desde entornos playeros y boscosos, hasta inhóspitas áreas montañosas-, lo cierto es que la verdadera fuerza de Risen es su experiencia de juego. Una mecánica basada en la exploración que no se centra únicamente en el terreno, sino también en el conocimiento del temperamento y la cultura de los habitantes que entretejen un emocionante argumento que engancha desde la primera partida.
  • El sistema de combate en Risen es totalmente intuitivo y sencillo, con una mecánica de lucha que irá evolucionando a la par que nuestra destreza en el juego. Nuevos combos y nuevas armas se irán incorporando según vayamos avanzando.
  • Las misiones en Risen no solo consisten en completar ciertos objetivos o lograr diversos objetos. Deberemos construirnos nuestra propia reputación dentro del universo Risen. Cada acción y cada decisión que tomemos tendrá influencia en el mundo y en la gente que nos rodean.
  • Se pueden desplegar diversas estrategias de combate según el enemigo al que nos enfrentemos. Cada estrategia tendrá sus ventajas y desventajas, por lo que conocerlas y aprender a elegir la más adecuada será vital para triunfar en Risen. Por ejemplo, los enemigos que no lleven coraza serán blancos perfectos para nuestra ballesta, mientras que la misma estrategia sería inútil si los rivales están muy protegidos. El sistema de la reputación de Risen es uno de los más dinámicos de cualquier juego visto hasta ahora. No sólo analiza la reputación atendiendo a diferentes factores habituales, sino que también considera las habilidades diplomáticas, la relación que se mantiene respecto a algunos individuos e incluso hasta la elección del lado del cual nos ponemos en una lucha entre terceros. Habrá numerosas situaciones en las que nos uniremos a unas u otras facciones de lucha, lo que influirá en nuestra reputación.

MISIONES Y DECISIONES

Al contrario que otros juegos del género de JDR, Risen ofrece al jugador una enorme variedad de soluciones distintas para una misión. Esas soluciones también tienen un impacto significativo en la historia y en tu experiencia de juego. Por lo general, en Risen no hay decisiones acertadas o equivocadas, ya que no se presentan situaciones estereotipadas de blanco o negro. Si optas por una solución, tendrás que vivir con las consecuencias y se te abrirán o cerrarán determinadas líneas de misión.

¿POR QUÉ LA TOMA DE DECISIONES ES VITAL?

El mundo simulado de Risen es uno de los principales argumentos de venta únicos del juego. Las distintas opciones para resolver una misión y el factor de rejugabilidad resultante son un activo enorme, porque el jugador es totalmente libre de elegir la dirección que va a tomar. Cuando juegas a Fable o a Caballeros de la Antigua República, la mayoría de las decisiones no tendrán un impacto en lo que te rodea ni cambiarán la historia del juego, porque los resultados simulados son, en mayor o menor medida, tan sólo distintos a nivel visual. Risen te ofrece resultados totalmente diferentes para tus acciones, que es algo que ni siquiera Mass Effect puede ofrecer en la actualidad.

The witcher

 The Witcher está basado en una de las obras más notables de la literatura de fantasía polaca y es una saga que cuenta con el reconocimiento de muchos admiradores en todo el mundo -el mundo anglosajón no lo ha empezado a conocer hasta hace poco, con la traducción del primer libro de los siete en los que está formado toda la serie sobre este personaje-Geralt-, que es el auténtico protagonista de este juego. El equipo de desarrollo ha hecho un gran trabajo ofreciendo los guiños de autenticidad necesarios para que los aficionados reconozcan al protagonista de los libros en el excelente y detallado  modelo que pueden ver en pantala, pero sin dejar fuera a aquellos que no conocen las andanzas o la personalidad del albino cazador de monstruos.

Hay que destacar que The Witcher ofrece bastante libertad en ciertos aspectos, lo que puede conducir a diferentes finales. Aunque lo más interesante es que el juego no juzga moralmente tus decisiones, sólo se muestran las consecuencias de ellas y se deja al jugador que medite sobre ellas. Esas consecuencias no son siempre inmediatas, ya que pueden revelarse bastante más adelante en la aventura, con hechos que en un principio podrían parecer inconexos. Es discutible la forma en las que algunas de esas consecuencias afectan a hechos futuros porque a veces esos eventos resultan imposibles de predecir, pero siempre se intenta ofrecer un hilo conductor que ofrezca un mínimo de coherencia.

Hay que tener en cuenta de que The Witcher no es un título para impacientes y los diálogos pueden ser extremadamente largos. Se nota que el estudio siente un gran respeto y admiración por la obra de Sapkowski, ya que se ofrece una enorme cantidad de datos que ayudan a dar vida a la trama mientras se conecta con hechos relevantes de este universo, lo que termina por componer un atractivo y coherente mosaico que puede entender perfectamente cualquiera, independientemente de su conocimiento de los libros.

GRÁFICOS Y AUDIO

El mundo ha sido recreado con gran cuidado y atención. No tiene la extensión ni esa libertad que ofrecen juegos de rol modernos como Oblivion o Gothic 3, pero es lo suficientemente variado y atractivo como para que constituya un lugar creíble y, nuevamente, fiel a lo que narran en los libros. No es un lugar de hadas y flores, los bosques son oscuros y llenos de peligros mientras que la ciudad aparece sucia y bulliciosa.

La banda sonora es muy potente y apropiada, con temas de combate rítmicos a ritmo de percusión que disparan la adrenalina, combinados con otros temas en los que se hace buen uso de instrumentos como gaitas para darle el ambiente buscado al mundo que te rodea. En cambio, el doblaje en castellano es mediocre, siendo generoso, y muy inferior al inglés en la que la voz de Geralt tiene una intensidad y entonación realmente especial –hay una diferencia entre tener una voz grave y profunda a una voz monocorde y aburrida- Hay quien prefiere tener doblajes en castellano a toda costa, pero la verdad es que no merece la pena cuando el trabajo es sensiblemente inferior al inglés.

Conclusión

The Witcher es un juego recomendado para mayores de 18 años por razones bien justificadas. Aparte de su violencia también es un juego que no tiene miedo de explorar temas delicados como el sexo, el terrorismo o la ambigüedad moral de un Geralt que, como todos los grandes personajes, es difícil de predecir o de comprender en ocasiones. Junto a una elaborada historia, gran cantidad de contenido, un sistema de combate que funciona -aunque a veces resulte un poco frustrante- y excelentes valores audiovisuales, el conjunto es un juego sugerente que entusiasmará tanto a seguidores de la obra literaria como a los que descubran a Geralt a través de este título.

Adelanto: Assassin's Creed 2

Adelanto: Assassin's Creed 2

Las expectativas puestas en Assassin’s Creed fueron incontables, por eso podríamos considerar su salida como un fracaso. Aunque no le fue mal en las ventas ni en las críticas, muchos de los jugadores fueron decepcionados al ver que más allá de los hermosos gráficos, fantásticas animaciones y una intrigante historia había una jugabilidad tan repetitiva que casi arruinaba todos los puntos a favor. Con Assassin’s Creed 2, Ubisoft planea corregir el rumbo de la franquicia y llevarla al éxito. Aquí te presentamos los primeros detalles de esta esperada secuela.

En 2007 las expectativas puestas en el bebé de la hermosa Jade Raymond eran enormes. No solo porque Ubisoft había puesto mucho énfasis en que la productora de Assassin’s Creed era una verdadera hermosura, sino también porque el juego se veía realmente fantástico. Las animaciones eran de lo más fluidas que hemos visto hasta hoy, el mundo parecía rico y lleno de detalles, y algunos misterios en la trama prometían grandes sorpresas. Sin embargo, cuando finalmente llegó a las tiendas, la mayoría de los usuarios se sintieron muy decepcionados. ¿Por qué?

No es que el primer Assassin’s Creed era malo. Todo lo contrario, técnicamente es uno de los mejores y más pulidos juegos que hemos visto hasta hoy. Las animaciones eran, efectivamente, fantásticas, la historia muy interesante, el mundo vasto y daba mucho lugar a la exploración. Pero el problema no yacía en lo técnico, sino en el contenido. Básicamente, Ubisoft nos había entregado un hermoso mundo, con un personaje que podía hacer incontables cosas, pero no había razón para hacerlas. Todas las misiones eran exactamente iguales y había muchas de ellas.


Las únicas imágenes disponibles son scans de la revista GameInformer. ¡Finalmente se podrá nadar!
Así, un juego que tenía todas las de ganar terminó fracasando a causa de una jugabilidad tan repetitiva que frustraba a cualquiera. Ahora, Ubisoft parece convencido a dar vuelta el barco y colocar a la prometedora franquicia en el camino correcto. Durante estas últimas semanas hubo muchas especulaciones sobre en qué parte de la historia estaría ubicada la secuela. Mientras que el primero transcurrió en 1191, durante la Tercera Cruzada, muchos suponían que el segundo sería durante la Revolución Francesa.

Luego de mucha incertidumbre, salió a la luz información oficial sobre Assassin’s Creed 2. Más allá de todas las teorías sobre la Revolución Francesa, la secuela tomará lugar en Venecia del siglo XV, durante el Renacimiento. Como sería claro suponer, el jugador no tomará control de Altaïr, sino otro descendiente de Desmond. Pero este es solo uno de los muchos cambios que tiene pensado Ubisoft y aquí te decimos algunos de ellos.


Habrá más animaciones y ataques que en el original. Los enemigos serán más variados.
Una de las cosas más importantes era el mundo que creó el equipo de desarrolladores. Es cierto que no era tan abierto y detallado como aquel en Fallout 3, aún así, tenía suficiente detalle como para ambientar al jugador en la atmósfera adecuada. Hasta ahora no se sabe todas las ciudades que estarán en esta secuela, pero sí se conocen algunos detalles. Dos de las ciudades confirmadas son Venecia y Florencia. Esto se sabe porque se han visto imágenes de los canales de la primera y los enormes monumentos de la segunda. Entre algunas de las locaciones que visitaremos podemos mencionar: San Gimignano, la basílica de San Marcos, El Gran Canal y el Puente Rialto. Entre otras novedades sobre el mundo se dio a conocer que habrá un ciclo de día y noche.

La historia seguirá el concepto del primer juego. La guerra entre los asesinos y los templarios sigue en el presente y utilizan memorias de los antepasados de Desmond para reconstruir el pasado. El juego toma lugar en 1479, donde según la fuente, los asesinatos y ejecuciones son comunes. Otras cosas que también podremos encontrar son, familias, ciudades y estados en guerra, clérigo corrupto e “intriga política”. Entre algunos detalles, que puristas históricos podrán criticar, Da Vinci será un aliado del jugador y le proveerá algunos de sus inventos para ayudarlo en sus misiones. Es posible que Maquiavelo también haga una aparición. En cuanto al personaje principal, el jugador ocupará el rol de Ezio Auditore de Firenze, un hombre que en busca de venganza se une a los Asesinos.

Finalmente hablaremos de la jugabilidad, que según Ubisoft, ha sido desarrollada con las críticas de los jugadores en mente. Aún así, más allá de los cambios, como más variedad en las misiones, seguirá siendo fiel a las bases del juego original. A diferencia del primero, ahora habrá 16 tipos de misiones y, aunque no se ha dicho nada de qué tipo de estructura tendrán, definitivamente no será igual que el primero, donde siempre había que hacer exactamente lo mismo.


Los gráficos parecen ser muy similares al original.
Además de los movimientos que ya tenía Altaïr, Ezio tendrá algunos nuevos, como la posibilidad de nadar y utilizar los canales de Venecia como escondites. También habrá edificios más altos y nuevas maneras para trepar más rápido. A la vez, habrá más lugares para esconderse y se podrán asesinar enemigos desde allí. Ezio también tendrá la posibilidad de transportarse mediante botes.

En cuanto al combate, el personaje podrá tirar personas al agua, robarles armas a sus enemigos y usarlas contra ellos. Según informó Ubisoft, habrá docenas de armas nuevas con movimientos exclusivos para cada una. Ezio también podrá pelear sin armas y utilizar tácticas defensivas como lanzar tierra en los ojos a los contrincantes. Algo que dejaron bastante claro es que para el final, el jugador podría volverse tan habilidoso con las cuchillas ocultas en las manos, que no tendría necesidad de usar otra arma.


¡Al agua!
Por último dijeron que habrá un sistema de popularidad que permitirá al jugador hacerse un nombre en el mundo. En caso de que llamé mucho la atención su infamia aumentará y las personas sospecharán de él. Si se hace muy notorio aparecerán nuevas misiones como asesinar testigos, sobornar testigos y arrancar posters de “Se busca”.

Sin duda suena que Ubisoft hizo los cambios que había que hacer. Es decir, mantiene la base del juego, como la historia y el tipo de jugabilidad, pero agrega mucho más contenido que lo hace más interesante y variado. Una vez más, Ubisoft tiene todo para triunfar y, si todo sigue así, podríamos estar frente a un fantástico juego, ¿logrará triunfar esta vez?

Alara Reborn Ya en le mercado

Alara Reborn Ya en le mercado

Ya está a la venta la nueva espansión de Fragmentos de alara, Alara renacida o Alara reborn.

NOTAS GENERALES

  • ***Tema: Todo multicolor***

Todas las cartas de la colección _Alara renacida_ son multicolores. Cada una tiene al menos dos colores distintos en su coste de maná, y cada una está impresa en un marco dorado. (Algunas son artefactos, así que sus marcos contienen plateado y dorado.) En línea con esto, la colección tiene muchas cartas que se refieren a “multicolor” o “monocolor”.

Viashino escamas gloriosas
1RG
Criatura — Soldado viashino
3/3
Siempre que juegues un hechizo multicolor, el Viashino escamas gloriosas obtiene +3/+3 hasta el final del turno.

Profanador de almas

3BBB
Criatura — Demonio
5/5
Vuela.
Al comienzo del mantenimiento de cada jugador, ese jugador sacrifica una criatura monocolor.

* Un hechizo, permanente o carta es multicolor si tiene más de un color. Por ejemplo, una carta que cuesta  3BR es multicolor, al igual que una carta que cuesta 3{B/R}.

* Un hechizo, permanente o carta es monocolor si tiene exactamente un color.

* Los hechizos, permanentes y cartas incoloros no son ni multicolor ni monocolor. Las cartas de tierra son incoloras, así como los artefactos que no tienen símbolos de maná de color en sus costes de maná.
—–

***Habilidad de palabra clave: Cascada***

Cada vez que juegas un hechizo con cascada, obtienes un hechizo adicional gratis de tu mazo… ¡pero no sabes qué será!

Ráfaga bituminosa

3BR

Instantáneo
Cascada. (Cuando juegues este hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)
La Ráfaga bituminosa hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo.

Elfo trenzas sangrientas

2GR

Criatura — Berserker elfo
3/2
Prisa.
Cascada. (Cuando juegues este hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra que cueste menos. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Pon las cartas removidas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.)

Las reglas oficiales por las que se rige la habilidad de cascada son las siguientes:

502.85. Cascada

502.85a Cascada es una habilidad disparada que funciona sólo mientras el hechizo con cascada está en la pila. “Cascada” significa “Cuando juegues este hechizo, remueve del juego las primeras cartas de tu biblioteca hasta que remuevas una carta que no sea tierra cuyo coste de maná convertido sea menor que el coste de maná convertido de este hechizo. Puedes jugar esa carta sin pagar su coste de maná. Luego pon todas las cartas removidas del juego de esta manera que no fueron jugadas en el fondo de tu biblioteca en un orden aleatorio.”

502.85b Si un hechizo tiene múltiples copias de cascada, cada una se dispara por separado.

* En las cartas de instantáneo y conjuro, la habilidad de cascada está impresa primero; en las cartas de permanente, la habilidad de cascada está impresa al final. Sin importar el tipo de carta, cascada se dispara cuando se juega el hechizo, no cuando se resuelve (o sea, antes de que el permanente fuera a entrar en juego).

* Así se resuelven los pasos de cascada:
1) Juegas un hechizo con cascada.
2) Se dispara la habilidad de cascada y va a la pila sobre el hechizo original.
3) Se resuelve la habilidad de cascada. Si encuentras una carta que puedas y quieras jugar, lo haces.
4) Se resuelve el hechizo que jugaste como resultado de la habilidad de cascada.
5) Se resuelve el hechizo original.

* La mayor parte de cascada es obligatoria. Debes remover del juego las primeras cartas de tu biblioteca, incluso si sabes que no removerás nada que quieras jugar. La única parte opcional es si jugar o no la última carta.

* El hechizo que juegas como resultado de la habilidad de cascada se resuelve antes que el hechizo original. Si juegas un hechizo de criatura con cascada y luego juegas un aura como resultado de la habilidad de cascada, no puedes encantar a esa criatura con ella porque el hechizo de criatura todavía no se resolvió.

* La habilidad de cascada no se disparará si pones en la pila una copia del hechizo con cascada (por ejemplo con Lanzamiento hendido o Jugada gemela). Eso es porque no jugaste la copia.

* Contrarrestar el hechizo original no contrarrestará la habilidad de cascada.

* Como cascada es una habilidad disparada, cualquier cosa que interaccione con una habilidad disparada (como Reprimir) interactuará con cascada.

* Todos los jugadores pueden ver las cartas que remueves del juego mientras se resuelve la habilidad de cascada.

* Si remueves del juego una carta partida de esta manera, verifica si al menos una de las mitades de la carta partida tiene un coste de maná convertido que sea menor que el coste de maná convertido del hechizo con cascada. Si es así, puedes jugar cualquier mitad de la carta partida.

* Si juegas una carta de esta manera, la juegas como parte de la resolución de la habilidad de cascada. Se ignoran las restricciones de cuándo jugar un tipo de carta (por ejemplo, si es una criatura o conjuro). Otras restricciones no se ignoran (tales como “Juega [esta carta] sólo antes de declarar atacantes”).

* Un hechizo jugado como parte de la resolución de cascada es jugado desde la zona de removido del juego, no desde tu biblioteca.

* Si juegas una carta “sin pagar su coste de maná”, no puedes pagar costes alternativos, como evocar o el coste alternativo de la habilidad de metamorfosis. Si tiene X en su coste de maná, X debe ser 0. Sin embargo, puedes pagar costes adicionales opcionales, como conspirar, y debes pagar costes adicionales obligatorios, como el de Valiente de Pradera Dorada.

* Si juegas una carta de esta manera, estás jugando un hechizo. Puede ser contrarrestado. Si juegas otra carta con cascada de esta manera, la habilidad de cascada del nuevo hechizo se disparará, y repetirás el proceso para el nuevo hechizo.

* Después de que juegas una carta que cumple los requisitos, ordenas aleatoriamente las otras cartas removidas del juego de esta manera y las colocas en el fondo de tu biblioteca. Ni tú ni ningún otro jugador ve el orden de esas cartas.

* Si no quieres jugar la carta que cumple los requisitos y que removiste del juego con la habilidad de cascada, no tienes por qué hacerlo. Inclúyela con las otras cartas removidas del juego de esta manera cuando ordenes aleatoriamente y colócalas en el fondo de tu biblioteca. Lo mismo vale para la carta que cumple los requisitos y no puedes jugar (por ejemplo porque no hay objetivos legales).

* Si juegas un hechizo con cascada y no hay cartas que no sean tierra en tu biblioteca con un coste de maná convertido menor que el coste de maná convertido del hechizo, removerás del juego toda tu biblioteca. Luego ordenarás aleatoriamente esas cartas y las pondrás de regreso como tu biblioteca. Aunque básicamente estás barajando esas cartas, técnicamente no lo estás haciendo; las habilidades que se disparan cuando barajas tu biblioteca no se dispararán.
—–

***Habilidad de palabra clave que regresa: Ciclo***
***Habilidad de palabra clave que regresa: Ciclo de tierra***

Si tienes en la mano una carta con “ciclo”, puedes pagar su coste de ciclo y descartarla para robar una nueva carta. Si tienes una carta con una habilidad de ciclo de tierra básica (como “ciclo de montaña”) en tu mano, puedes pagar el coste de ciclo y descartarla para buscar en tu biblioteca una carta de tierra del tipo de tierra específico.

Saltador ígneo
{4}{B}{R}
Criatura — Elemental
5/1
Prisa.
Ciclo de pantano {2}, ciclo de montaña {2}. ({2}, descartar esta carta: Busca en tu biblioteca una carta de pantano o montaña, muéstrala y ponla en tu mano. Luego baraja tu biblioteca.)

Gothic 3 y G3, Forsaken Gods: El desastre de Jowood

Gothic 3 y G3, Forsaken Gods: El desastre de Jowood

Gothic 3 salio a la venta en Noviembre del 2006, tras los buenos resultados de sus antecesores Gothic y Gothic 2. Sin embargo, el juego contenia bastantes bugs, y en esta nueva parte, habia un fallo que hizo a mas de uno salir con el rabo entre las piernas: aunque se ejecutara en un ordenador potente, el juego resultaba ser un desastre, con un gran retardo en los movimientos y una peor jugabilidad, sin contar los tipicos bugs en las misiones habituales, que hacian si cabe mas dificil en enganchar a antiguos y nuevos seguidores de la saga.

Lo mas curioso de esto es que, aunque le bajaras el detalle al maximo y disminuyeras la resolucion a la de una simple pantalla VGA (640 x 480), apenas se notaba una simple mejora!!! Habia que admitirlo, un juego tan esperado como el Gothic 3, TENIA FALLOS MUY GRAVES, y ni siquiera llegaba a la altura de sus antecesores.

Tras Gothic 3, muchos aficionados esperaban este Forsaken Gods como el título que les ayudara a sobrellevar la espera hasta la siguiente entrega de la serie. Sin embargo, la cesión del desarrollo de Piranha Bytes al estudio hindú Trine Games y las disculpas de los mismos por lanzar el juego tan poco depurado no presagiaban un resultado demasiado alentador. Finalmente Forsaken Gods ha llegado a nuestras manos y hemos podido constatar lo que nos temíamos, se trata de un pobre intento de expandir la licencia. Más aún, los numerosos problemas de toda índole hacen que consiga desesperar al jugador hace que estemos ante un producto nada recomendable, ni siquiera para fans de la saga.

El próximo lanzamiento del Gothic 4, cuyo nombre completo será Gothic 4: ,Arcania saldrá a finales de este 2009. Rezemos para que esta vez JoWooD asente la cabeza... Os dejo una imagen del "Supuesto" Gothic 4.

Conflux, 1ª expansión de Shards of Alara

Bueno, he aquí la última expansión de Magic: Conflux. Será la segunda de las cuatro expansiones que compondrán el bloque Alara. La historia de esta expansión continúa con la de Alara, así que los cinco planos seguirán separados. Respecto a la presentación de los packs, será la misma que la de Alara, además se publicará una novela sobre Jace Beleren al mismo tiempo que la expansión. Las cartas que traerá Conflux son, de momento, una incógnita, aunque podemos descubrir una carta de coste 7 que será la carta premium del nuevo mazo de Jund.

He aquí un surtido de algunos de los pocos productos de Conflux que, a día de hoy, se conocen.

                                                                                producto_conflux1

Sabemos que la expansión saldrá a la venta el 6 de febrero, así que los torneos de presentación serán la semana anterior o por ahí xD

Urban Rivals

Actualmente, en internet se está conociendo mucho el novedoso Urban Rivals. Urban Rivals es un juego de navegador multijugador masivo que actualmente cuenta con casi 3.900.000 jugadores.

Urban Rivals simula un juego de cartas coleccionables en versión online multijugador. Al registrarse, cada jugador recibe sus 8 primeras cartas. Posteriormente se pueden adquirir más personajes para personalizar la estrategia de cada combatiente en función de sus preferencias.

El juego está ambientado en un entorno urbano, una ciudad ficticia llamada Clint City. En esta ciudad tienen lugar las aventuras de los personajes en los cómics, asi como, de manera supuesta, las andanzas y combates de los jugadores.

En Urban Rivals hay más de 400 personajes con los que jugar. Cada personaje está representado por una carta que evoluciona a medida que gana experiencia jugando con ella. Al evolucionar, los personajes mejoran sus estadísticas o ganan Habilidades.

Imagen:Morfologia carta UR.jpg

  • Nombre de la carta: Sirve para reconocerla. El nombre de una carta no cambia cuando evoluciona; los nombres de las cartas sólo varían cuando éstas se hacen cartas de colección (Collectors o Cr), en cuyo caso se añade Cr tras el nombre original.
  • Clan de la carta: existen 19 Clanes en el juego. Cada uno de ellos tiene su propio Bonus y se representa mediante un icono diferente. El clan al que pertenece la carta sólo tiene utilidad práctica en el tema del Bonus.
  • Rareza de la carta: existen tres tipos de cartas: comunes (fondo del nombre marrón), poco comunes o inusuales (fondo del nombre plateado) y raras (fondo del nombre dorado). La carta del ejemplo es una carta rara.
  • Poder de la carta: el poder de una carta, un número entre 1 y 8, representa su fuerza en combate. Se utiliza para vencer a las cartas del oponente y poder llegar a hacer daño al jugador rival.
  • Daños de la carta: los daños de la carta, un número entre 1 y 8, sólo son útiles en el caso de que haya vencido a la carta rival contra la que se haya enfrentado. Si se da esta situación, la carta hace un daño al jugador oponente igual a sus daños.
  • Estrellas o niveles de la carta: representan el número de evoluciones del personaje. Una carta empieza con un número determinado de estrellas amarillas (nunca superior a tres, y esta cantidad solo se alcanza en las cartas con 5 niveles totales) y el resto oscuras, y a medida que se juegan combates con ella va adquiriendo experiencia y evolucionando. Al evolucionar, las cartas mejoran su Poder y/o Daños y adquieren Habilidades. La carta del ejemplo está en su nivel máximo (todas sus estrellas son amarillas).
  • Habilidad de una carta: la mayoría de las cartas cuentan con una habilidad que las ayuda a la hora de ganar sus combates, las permite infligir más daño al oponente o ahorrárselo al jugador que la controla o da algún otro beneficio. La mayor parte de las cartas no cuentan con una habilidad en su nivel básico, sino que la adquieren al evolucionar. La Habilidad de la carta del ejemplo consiste en neutralizar la Habilidad de la carta del oponente.
  • Bonus o bonificación de Clan: un personaje tendrá su Bonus activado en un combate si entre el resto de cartas que el jugador tiene en ese combate se encuentra alguna otra de su mismo Clan. El Bonus tiene la misma función que la Habilidad.

Bueno, esta es una pequeña introducción del juego. Si queréis registraros aquí tenéis el enlace. www.urban-rivals.com

 

Mi Necrogoyf publicado en Cantrip !!!!

Mi Necrogoyf publicado en Cantrip !!!!

Jojojo!! Acabo de comprar la revista de Magic: The Gathering más conocida y popular de España, la revista Cantrip y, qué me encuentro? QUE MI CARTA HA SIDO PUBLICADA!! En efecto, una de mis cartas inventadas que envié la han publicado en la revista. Os dejo un escaneo de la carta. Puede que esto en un futuro haga que sea un futuro ilustrador de Magic....Guiño